FAERIESTILL
Aburrido en el trabajo, me dispuse a actualizar la lista de cartones que me sobran o simplemente no voy a utilizar, me fije especialmente en un playset de Floración Amarga (Bitterblossom) e intente memorizar el porqué las adquirí en su día... pronto me vino a la mente un mazo de hadas que monté para Legacy, cuando estas últimas estaban tán de moda, gracias a la eclosión de ediciones como Alborada y Lorwyn.
Como resultado de esa moda, tenemos Faeriestill, un mazo que a día de hoy ha caído en el olvido (y eso teniendo en cuenta que se trata de un mazo bastante novedoso, dado el poco espacio de tiempo transcurrido desde su 1º aparición) pese a que personalmente fué un mazo con el que me divertí bastante, considero que es una buena elección para hacer frente a la gran mayoria de "bestias" que componen el Tier1 actual del formato, y por esa razón (dejando a un lado que no tengo nada que hacer en el curro) os dejo este pequeño y escueto análisis, invitando a los valientes, que se atrevan a probar el engendro xD.
LISTA:
4x Underground Sea
4x Tropical Island
3x Polluted Delta
3x Flooded Strand
3x Wasteland
2x Mutavault
1x Island
4x Tarmogoyf
4x Spellstutter Sprite
4x Trygon Predator
4x Bitterblossom
4x Force of Will
4x Daze
4x Brainstorm
4x Smother
3x Standstill
3x Aether Vial
2x Umezawa's Jitte
----Side----
4x Yixlid Jailer
3x Hydroblast
3x Engineered Plague
3x Threads of Disloyalty
2x Krosan Grip
FUNCIONAMIENTO:
Como podeis apreciar (y ya entro en materia) es un mazo agresivo que combina elementos de control muy eficaces. Nuestras 2 principales bazas para alzarnos con la victoria són Tarmogoyf, archiconocido bicho de Future Sight, del que no creo necesario explayarme en exceso, todos conocemos sus grandes virtudes y sus pequeñas debilidades, y Floración Amarga, este encantamiento es capaz de generarnos un ejército de hadas capaz de desquiciar a cualquier rival, dicho ejército desarrollará sus funciones por via aérea, situación que nos permitirá asegurar un alto porcentaje de victoria si conseguimos mantenerlo en mesa, el tiempo suficiente.
Si a nuestras 2 principales win conditions, le añadimos al que a día de hoy, es el motor de robo más eficaz del formato; Parada, se crea un ambiente sumamente favorable, que puede romper por completo el juego y el desarrollo del mismo en nuestro oponente.
La Parada es un hechizo que crea una presión psicológica brutal en nuestro adversario, amén de serias dudas en las decisiones que tome para elaborar su estrategia, y siendo consciente de que en cuanto tome esas decisiones, nos generará una ventaja de cartas que puede ser crucial para en desenlace de la partida, ya sea por la disrupción que nos proporcionará ese robo extra de cartones (Daze, Fow, Spellstutter) o por removal (Smother), no obstante no debemos ofuscarnos (valga la redundancia) en querer contrarestar todo aquello que nos lance el rival, 1º porque no tenemos elementos tán definitivos para poder realizar ese cometido, y la 2º razón se debe a que es mejor poder defender bien nuestras bazas de victoria, que preocuparnos en exceso de lo que el oponente pueda plantarnos en mesa.
El plan de juego a seguir es tán sencillo como eficaz, intentar controlar los 1º turnos de la partida gracias a nuestra disrupción, pero vuelvo a insistir, siendo sensatos sobre que contrarestamos, e intentar jugar una bomba tempranera (Tarmo o Floración) que permita empezar a fustigar las vidas de nuestro oponente, a ser posible en los primeros 3 o 4 turnos. Menciono este hecho, porque basandonos en la lista propuesta, nuestros principales hechizos són de coste 2, a excepción de Frasco de Éter, y por lo tanto nuestras posibilidades de resolver una carta en el 2º turno, són muy altas.
Aunque en un principio no es necesario temer en exceso los contrahechizos de nuestro rival, si debemos ser cautos a la hora de planificar nuestras jugadas, y siendo conscientes de que muy probablemente nuestro oponente también juega Fow, Daze, Snare o cualquier otro counter. Lo ideal es intentar clavar un señuelo (por ejemplo un Frasco de Éter) y luego jugarle esa carta carta que nos guíe hacia la victoria.
Como podeis observar, Faeriestill no solo cuenta con esas 2 win conditions antes mencionadas, también podemos hacer uso de Trygon Predator, un 2/3 que vuela y tiene la magnífica virtud de destruir encantamientos y artefactos cada vez que ataca. Tal y como está el formato actual, no sería descabellado decir que este pequeño depredador puede convertirse en un verdadero dolor de estómago para el que sufre sus acometidas, este monstruito es capaz de destruir cartones tán jugados hoy en dia como; Counterbalance, Acorazado Pirexiano, Moat, Cáliz del Vacio, Parada (enemiga), Triniesfera y cualquier cacharro o encantamiento molesto que os pueda venir a la mente.
METAJUEGO:
Goblins: Como casi siempre la clave está en frenar al Lacayo Trasgo, como dice el refrán popular "muerto el perro, muerta la rabia" y aqui tenemos un claro ejemplo. Si conseguimos que nuestra disrupción haga su trabajo tendremos el camino allanado, Floración Amarga es nuestra amiga, una vez toque mesa, estará todo hecho.
Treshold: A priori pairing facil, si Floración Amarga toca mesa rápido, Treshold tiene poco que hacer ante ese hecho, Frasco de Éter puede ser crucial, puesto que nos permite truquear con el. En la 2º partida la cosa será distinta, probablemente el oponente hará uso de Abrazo Krosano, pero nosotros diponemos de Fragmentos de Deslealtad para disfrutar de sus bichos.
Agroloam: No debe ser un problema batir a Agroloam, tenemos suficiente arsenal para frenar sus pinos y si ademas resolvemos un Trygon Predator, nuestro oponente sudará sangre para elaborar su estrategia sin esos Mox Diamond que tanto necesita.
Landstill: Este emparejamiento es bastante duro, por la sencilla razón de que ambos jugamos Parada. La estrategia a seguir es resolver con éxito una Floración Amarga, hacerlo significa ganar, por lo tanto, no debemos tener prisas al jugarla, ni precipitarnos bajo ningún concepto. Una vez en mesa solo deberiamos preocuparnos de aquellas versiones que hagan uso de Deseo Astuto.
Post size, nuestro plan de juego debe ser el mismo, añadiendo que el rival haga un posible uso de Humildad.
Dregde: Pairing horrible, nuestro tendón de Aquiles particular, la 1º partida nos tocará rezar para que nuestro oponente no se drague todo el mazo en un par de turnos, intentar aguantar con la disrupción que tengamos a mano, aunque muy dificilmente nos darán la partida. Con el banquillo mejoramos notablemente, los Carcelero Yixlid serán nuestro salvoconducto si logramos que toquen mesa rápido.
Size: -3 Frasco de Éter, -1 Parada // +4 Yixlid Jailer.
Soy consciente de que me dejo otros pairings igual o más loables de mencionar, y aunque mi experiencia con el mazo no fué demasiado dilatada, espero que lo relatado anteriormente sea suficiente para que tengais un visión global del mazo y sus mecanismos.
Espero vuestras opiniones, así como las críticas! ;)
8 comentarios:
Hola Hound!
Yo jugué con una Faeriestill con negro cuando el boom de alborada, y aunque gané el torneo, no me convence tal como está el patio...
Básicamente porque que nos cuelen una Pernicious, unos EE o un mismo Firespout, cartas que son bastante jugadas, es humillante. Cierto es que tenemos counters, pero no siempre están ahi...
Yo la faeriestill, no me acuerdo como, pero les hice hueco a un par de Cloud of faeries, Ninja of the deep hours y 3 vástagos, así como a 2 vendilion. Sobretodo esta última la veo imprescindible, ya que ataca a la mano del rival y pega de 3...
Hoy por hoy, veo más viable la versión Ugr.
Yo creo en las hadas, firmemente.
Sólo hace falta ver el buen papel desempeñado por Trasga en el 3er Torneo de la LLES.
El único problema es que cada uno construiría el mazo a su manera, por lo que hay poco consenso respecto a lo que hay que llevar y lo que no.
UGr Faeries es la respuesta natural al ver que Threshold barre con Lightnings y Fire/Ice jugando al modo Sligh cuando la partida se le pone de cara. Fue la última de las versiones y obviamente de la que más se habló.
No obstante, la versión de Hound puede hacer daño por 2 motivos. Primero, las Bitterblossom ya no son tan jugadas en Legacy desde principios de año, por lo que no se esperan y pueden hacer un dano terrible. Y segundo, las cartas como Pernicious o Firespout no suelen verse en los Tops (EE si, incluso a razón de 4 por Side en algunos casos). Pero no debemos temer que mueran nuestras hadas, es ley de vida en el Aggro Control que nuestras amenazas se vayan al hoyo.
La lista de Hound me recuerda sobradamente a esta de Josh Bettens a principios de año:
http://www.deckcheck.net/deck.php?id=23193
4 Trygons algunos dirían que es descabellado, yo lo encuentro una de esas genialidades que nos dan partidas si nos encontramos los pairings adecuados.
Para acabar un poco con mis interminables chapas, en mi opinión Faeries tiene una sinergía brutal con los Counterspell de todo tipo. La gente se emperra en sus Daze y Spell Snare esperando curvas bajas y partidas rápidas, pero yo veo bastante más adecuado jugar otros Counters de mayor calibre y jugar al estilo:
"Tierra, vas... depende de lo que juegues o Counter o Hada".
Si nos fijamos bien, Hadas no esta ahora mismo entre los Tier, por lo que elegirlas sería una apuesta valiente a la vez que divertida y, con suerte, efectiva.
Aun y así, empiezo a encontrar vomitivo el abuso de Paradas en el formato. Me parece que plantearla al estilo Fish es intentar jugárnosla esperando Pairings sin Manlands ni Eriales... (aparte de que Vial con apenas 12 bichos no sale rentable).
¡Todo un riesgo!
Saludos!
Bueno como dije en el artículo, es una apuesta para valientes, eso es obvio, pero como bien ha dicho Skyzo, nadie se esperaria una Bitterblossom en el actual metagame, y es una carta que por si sola puede darte cualquier ronda.
Como todo mazo, tiene sus puntos débiles, y como bien dice Barrios, una Perni o unos EE bien plantados, hacen un daño terrible, pero es precisamente en este punto a lo que me referia en usar la disrupción sensatamente.
Los 4 trygon pueden parecer excesivos, pero no los considero un antojo, a malas són combustible para fow (puesto que los hechizos azules del mazo són bastante importantes) y por otro lado, volviendo al tema de las perniciosas y los explosivos, si tenemos uno de estos en mesa, al rival le podrán las prisas a la hora de utilizarlos (me ha pasado más de 1 y 2 veces que teniendo un trygon y una floración, el oponente me clava perniciosa, hipotecandose todo el mana en bajar y barrer mesa, cuando al tuerno siguiente le vuelvo a montar el chiringuito sin miedo a disrupción alguna). Y en cuanto al tema Parada, podriamos tener un debate interminable, pero no se me ocurrió mejor motor de robo para agilizar el mazo, y aparte es un cartón que hace pensar en "exceso" al oponente, muchas veces provoca que el rival no mueva ficha a la espera de que robe aquello que cree que necesita, y de mientras vamos minando vidas con las hadas, este es el punto del "desgaste" del que os hablaba. No obstante, como podeis ver, era una de las cartas que tenia más tendencia a ser banquilleada.
Sobre versiones Ugr o variantes, no puedo opinar porque no he testeado jamás con ninguna de ellas, pero coincido en que seguramente serian una mejor elección... aunque recordad, el que no arriesga, no gana ;).
yo tengo una norma con las faeries... y es que encuentro connexiones necesarias entre las cartas, por ejemplo:
si se juega blossom se juegaScion of Oona
si se juega faeries se incluyen copias (2 minimo) de sower y vendilion
si se lleva parada, s llevan 4 para que salgan
si se llevan más de 3 tierras incoloras el número de tierras tiene que sobrepasar los 20...
si se lleva vial tiene que haber 4 y un 33% de criaturas en el deck...
son opiniones mías algunas de las cuales son discutibles pero algunas de ellas no lo son como las dos primeras...
chauu
@Trasga, al igual que tú yo también soy partidario de que si se ponen Paradas, se ponen las 4, e idem con los viales, si te fijas verás que en esos 2 slots hay 2 Jitte, la razón es muy simple, no puede haber un ejército de chinches sin tener algo para potenciarlo, y del resto de cartas que componen el deck, las considero demasiado importantes como para prescindir de 1 sola copia. Es por este motivo y el tratarse de un mazo, digamos "especial" o muy de cosecha propia, por el que considero más importante incluir 2 copias del cacharro de Traidores que tener las 4x de las antes mencionadas.
Por lo demás, es muy personalizable, a mi por ejemplo no me gusta la Vendilion, no me gusta ni incluirla en una Canadian 3hold por ejemplo, donde a mi entender rinde a un altisimo nivel, y admito que su habilidad es crema, pero no me convence... es de esas manias que te surje con ciertas cartas.
Y en cuanto a la Sower, en mi opinión se sale de curva, si te revisas la lista propuesta, no hay ni 1 solo coste por encima de 3 (excepto Fow) y sinceramente en este mazo, la considero innecesaria.
Pero en fín, lo bonito es probar y testear con aquello que tú creas conveniente, y todas las opiniones són muy respetables ;)
Ah y un matiz importante, las 2x Mutavault de la lista las incluí en substitución de 2x Conclave de Hadas, debo decir que cuando jugué el mazo lo hice con estas últimas.
Quizá no médite en exceso si el cambio era óptimo o no, y supongo que es uno de los motivos por los que Trasga mencionaba tener +20 tierras si se disponen de más de 3incoloras. Puede que en ese aspecto haya patinado, pero a priori me pareció adecuado hace el cambio (más que nada por la velocidad par activarla que te ofrecen una y otra).
Yo a lo mejor metería 4 Mishra's... las mutas tienen sinergia con el mazo, pero mueren ante las mishra's rivales, y jugando paradas eso no es bonito...
La sower no jugaría más de 2 copias, y solo lo haría si juego vastagos para protegerlas.
Otra carta que me encanta es la cloud of faeries, que de turno 2 potencia a la Spellstutter, pero jugando negro ese trabajo lo hace mejor el Bitterblossom.
Jugando paradas, una carta que me gusta mucho llevar es el ninja, que con parada y mishra es genial... Quizá recortaría los trygon, y los metia de SB, y dee base metería +2 Vendilion y +2 Ninjas.
En la base de maná, si juegas Paradas y Wastes, de estos últimos juegas 4, así que haria sitio para +1 erial y +4 Mishra, sacando probablemente 1 Underground, 1 Tropical y 2 Mutavaults, junto a 1 daze.
Posible lista:
3x Underground Sea
3x Tropical Island
3x Misty rainforest
3x Flooded Strand
4x Wasteland
4x Mishra's
1x Island
4x Tarmogoyf
4x Spellstutter Sprite
2x Vendilion Clique
2x Ninja of the deep hours
3x Scion of oona
4x Bitterblossom
4x Force of Will
3x Daze
4x Brainstorm
4x Smother
3x Standstill
2x Umezawa's Jitte
Algo així... Falta testing!
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