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lunes, 19 de octubre de 2009

Arquetipo: Hex Depths

Hay una época en la carrera de todo jugador de Magic en la que sueña con montarse un mazo del estilo "Te pego una toña de 20 o más, te mueres".
En su día, Cephalid Breakfast nos devolvía un Sutured Ghoul bastante cebado y con Prisa al tapete. Las combinaciones Tinker+Colossus y Phyrexian+Stifle le han puesto hasta hace poco un clock al rival de apenas 2 turnos. El soberano Psiqueatog recibía con Alzamiento y todo el mazo de Control a su disposición todo el gas necesario para merendarse al rival de un sólo y demoledor ataque. Y finalmente la Reanimator de antaño tenía las criaturas más eficientes del formato dándote carantoñas en los primeros turnos de la partida.
Post-Zendikar, y en el apogeo de las Threshold, el imperio Tarmo y la dictadura de las Tempo Decks, nace Hex-Depths: un combo de 2 cartas cuyo potencial reside en invocar a Marit-Lage (el Cthulhu de Wizards) a través del sacrificio de su vampírica sirviente.


Algo me dice que Wizards tenía esta combinación preparada bastante tiempo atrás, y que no ha sido hasta ahora, en plena rotación de Extended, cuando se hará realidad su jugabilidad. A su debido tiempo, Dark Depths fue de aquellas cartas que pasaron tremendamente desapercibidas por la mayor parte de los jugadores de Magic. Su habilidad de poner una 20/20 voladora e indestructible en el juego era demasiado atractiva, la manera de hacerlo (pagando 30 manás para remover sus 10 contadores de hielo) no tanto.

Con el Combo en la calle y todo el mundo hablando de él, se me plantean un seguido de dudas e interacciones que me hacen pensar en lo siguiente:

- Extendido es el auténtico benefactor del Combo, siendo un formato relativamente joven y aún con muchas interacciones por demostrar.
- En Legacy se sucederán todo un seguido de decklists cocinados por valientes que lo llevarán a Torneos importantes. Pero con el tiempo, la cantidad de Hate contra la susodicha combinación es tal que poco a poco se diluirá y pasará a engrosar la lista de 2Cards-Combo de fluctuantes modas (Painter's Grindstone, Phyrexian Stifle, Natural Order Progenitus...).

Visto desde cerca, un Stifle tirado a tiempo, activar Erial en respuesta al sacrificio de la Hexmage o Espadas en guadañas una vez Cthulhu esté en mesa son las principales candidatas para hundir la combinación. Para evitar esto, los jugadores de Legacy optan por llevar los Cálices del Vacío Maindeck, hecho que me suscita el perder el descarte de primeros turnos a lo Duress y Thoughtseize.
Luego tenemos el hecho que Dark Depths es una tierra que no produce maná por si misma, por lo que combinarla con Urborg, la Tumba de Yawgmoth nos garantizaría bajar la Vampiresa de segundo turno para combar, y matar en el tercero.

Desde luego, tutores a la combinación no le faltan. Desde el casual Into the North hasta el versátil Living Wish y pasando por todo lo que Transmute sus costes (Tolaria West para la tierra y Muddle the Mixture o Shred Memory para la criatura) todas son buenas opciones, cada una en su formato destino. Lo que a lo mejor más jugo le trae al Legacy es la recursión del Combo vía Grim Discovery, Life from the Loam o sencillamente Crucible of Worlds.

El poder combar una vez y otra, y sobre todo el tener acceso a otras maneras de juego fuera del Combo (a lo Smallpox como en el decklist que hizo top en Philadelphia) lo hacen un mazo divertido de jugar y que puede pegar más de un susto. La carta que de momento más me gusta es el Living Wish por 4 motivos:

A. Te busca las 2 piezas clave del Combo y nos da acceso a poder montar el mazo sin complicarnos la base de maná. Dejando las 4artas copias en el Side tenemos un mazo más estable con 7 cartas potencialmente de cada.
B. Es verde, por lo que el Splash a Tarmos, Loams o Pernicious se iba a hacer igualmente.
C. Tiene "calls" a otras tierras altamente jugables: Wasteland, Tabernacle at Pendrell's Vale, Maze of Ith, la ya mentado Urborg...
D. Nos ofrece "calls" a criatura en forma de Dark Confidant para ahondar en nuestro mazo o Tombstalker para acabar de finiquitar al oponente.

Sea cómo sea, en un futuro no muy lejano veremos cómo evoluciona el mazo y se estabilizan los hasta el momento prohibitivos precios de las Dark Depths. Os mantendré informados, eso seguro.

¡Sed buenos! ;)

martes, 15 de septiembre de 2009

Dinámica - Loaming Ways

"Oh, yeah! All right!
We're Loamin'
I wanna Loam it with you!
We're Loamin'
And I hope you like loamin' too!"


Aggro Loam nació como la excusa para poder abusar del motor de robo que Life from the Loam podría ofrecer junto con las tierras ciclables e incluso algunas otras de carácter útil a lo Wasteland, Glacial Chasm u Horizon Canopy. Si, si... habéis leído bien: un motor de robo verde. Y en plena dictadura del indiscutible Tarmogoyf, es como para tenerlo en cuenta.

Y siendo habitual en todo lo abusable en Magic, han empezado a sucederse estrategias y mazos capaces de hacer funcionar el motor ya mentado.
Lo más parecido a Control nos lo trae la
43 lands, mazo duro de roer si tenemos en cuenta todas las interacciones posibles entre las tierras que jugamos y el juego del oponente. Maze of Ith, Rishadan Port, The Tabernacle at Pendrell Vale, Wasteland y Mishra's Factory serán suficiente barrera como para ganarnos un tiempo precioso contra el 70% de los mazos, mientras ponemos en marcha la maquinaria del dragado, ciclado y recursión de nuestros numerosos recursos en forma de tierra. Y es que con cartas como Manabond o Exploration, el ciclado de Eriales con nuestro conjuro verde puede acabar en un periquete con las reservas de maná más pintadas. Una vez hemos puesto el chiringuito en mesa gracias a Forgotten Cave y/o Tranquil Thicket combinado con el reiterado dragado de la Vida desde el Barro, dispondremos de todo un armamento de Mishra's Factory, Nantuko Monastery o en última instancia Barbarian Ring para finiquitar a un encerrado oponente.
Otras apuestas controleras apuntan a jugar con algunas criaturas útiles para la estrategia. Estas dos no son otras que Dark Confidant y Eternal Witness: dos autenticas balas de plata que no estorban para nada y nos pueden hacer nuestra vida más fácil. De aquí el nombre del arquetipo: Eternal Garden aka Perfect Loam (creo que se sobreentiende). Al contrario que con 43 lands, estos mazos explotan la recursión y el robo que nos pueden ofrecer las dos criaturas, a la par que las utilizan para arañar las vidas del rival y poder así acabar antes con él. Ya en estas versiones se empezó a hablar de Volrath's Stronghold, carta de Fortaleza y bastante caída en el olvido por un tiempo.
Si concebimos el mazo como Aggro Loam, la respuesta sencilla debe ser la siguiente: debe matar rápido y ponerle trabas al rival para completar dicho cometido.
El resultado de esto se traduce en criaturas demoledoras al más puro estilo "Gro" (se inflan a medida que hacemos nuestro juego) y en un Toolbox de herramientas vía Burning Wish que nos despliegue ese cúmulo de "reacciones a tiempo" imposibles de ensamblar de otra manera en un mazo de dimensiones taaaan reducidas.
Recordemos que Loam requiere de unos 30-40 productores de maná en las versiones de Control. Las versiones Aggro Loam suelen llevar unas 26 tierras + 4 Mox Diamond. Si concentramos el potencial ofensivo en las consiguientes 14-16 cartas, comprendereis que el módulo de recursos queda bastante aislado. (¿14 cartas?)
Cómo la piel de un camaleón, Loam puede mutar en cualquier combinación de colores grácias al pegamento que ensambla el mazo: el Diamante Mox.
Este artefactillo cuya tara es una virtud para nuestra estrategia, nos acelera/curva los primeros turno a la vez que nos ayuda a abrir el abanico de posibilidades de doble (e incluso triple) coste coloro. Con él, salidas cómo Tierra + Mox + Dark Confidant o Fetchland + Mox + Life from the Loam se convierten en una auténtica garantía de exito.
De hecho, Aggro Loam se ha llevado el gato al agua en bastantes torneos, ya sea haciendo Tops o batiendo a los mazos supuestamente Tier1 gracias a que en un principio era un mazo completamente infravalorado.
No existe un consenso sobre las cartas que debe llevar la estrategia, si bien, durante un tiempo la lista más estable fue algo parecido a esta versión de Victor Franco Ojeda en el Legacy Girona Extreme. Con los colores de Jund (BRG) y una ligera obsesión por las Leyline of the Void y la Worm Harvest en el Side, este listado fue el aceptado cómo Aggro Loam puro durante un tiempo. Pero como todas las cosas buenas, el mazo evolucionó gracias a unos cuantos valientes.
Yo sólo voy a nombrar a un par, los que en mi opinión voltearon el mazo de una manera más agresiva: Sergio Seoane y Toni Micol con sus respectivas Reliquary Loam. Mismo modus operandi, distinto motor, distinta forma de ganar. Por primera vez un jugador desestimó el negro y adaptó el mazo a los colores de Naya (WRG). La adquisición más lógica fue Caballero del Relicario, que le echaría un pulso gustoso al veterano Terrávoro. En lugar de los Cálices del Vacio, simplemente se unió al rival y se pusieron 4 copias del Removal por excelencia, Espadas en Guadañas.
Lo que nos debe quedar claro de todo esto, es que Aggro Loam nació como un mazo casual (o subpar, como querais) y que poco a poco fue abriéndose paso hasta día de hoy. Desde luego es una buena alternativa al omnipresente Azul y su Contrapesar, debido al amplio catálogo de cartas con la que la podemos hacer mutar la estrategia, pero sobre todo por su alta capacidad de plantarle cara a Aggro vía Devastating Dreams y a Control, casualmente gracias a esta misma carta. Y es que el conjuro Rojo nos abre las puertas de ambas: el daño masivo y la destrucción de tierras: dejándonos la mesa limpia a la par que nuestras amenazas se "dopan" por el camino.
Y cuando digo amplia variedad me refiero a lo siguiente: cada color le aporta algo al Loam.
Recordemos que es un motor que nos da acceso a cualquier tierra y variantes de maná coloro que necesitemos. De esto podríamos extraer...

Angry Terravore
Desde hace ya unos añitos, el verde esta siendo el encargado de proporcionarle el PUNCH (o pegada) a la mayoría de mazos que carecían de este o sencillamente mataban con bichos pequeñitos aunque molestos.
Los que pensaron en Loam en sus orígenes, obviamente pensaron en Terrávoro, la referencia histórica de la destrucción de tierras y las grandes tortas. Las primeras versiones de Terrageddon apenas tenían recursión de tierras, y esperaban que sus criaturitas productoras de maná les solucionasen el envite Post-Armageddon, momento en el que un cabreadísimo Lhurgoyf de Odisea se merendaría al rival. Pues en la nueva Loam, no podía ser de otra manera. Terrávoro se mantiene fiel a sus principios: cada fetch que juegue algún jugador es un +1/+1, cada Erial que usemos, un +2/+2, cada Sueños Devastadores... bien, os lo podeis imaginar.
Verde, pese a lo que se pueda pensar, es la base del mazo. No obstante, no por ello debe predominar precisamente en el número de productores de este color, ya que la mayoría de cartas que juega apenas necesitan 1 o 2 manás verdes.
La inclusión de Tarmogoyf, en los días que corren, debe ser un MUST. De hecho, es la única carta de coste 2 que junto con Dark Confidant y probablemente Vinelasher Kudzu (también conocido como el bicho con Landfall de Ravnica) que el mazo podría aceptar. Sus decentes atributos serán de buena ayuda para frenar a Aggro y meter más presión a Control... todo por 2 manás, no se puede pedir más.
De las ayudas al Side, Krosan Grip puede salir al envite contra el cerrojo TrompoPesar. Por su lado, los Sueños Nostálgicos serán el "call" ideal contra esos pairings en los que el desgaste (descarte, counters...) se haga notar. Con los sueños verdes nos volveremos a calzar en mano aquellas cartas "no tierra" que hayan ido cayendo al hoyo a la par que tiramos tierras al cementerio. Es básicamente la manera de proyectar un late-game sólido junto con la(s) copia(s) suelta(s) de Testigo Eterna y Fortaleza de Volrath que circulan por el mazo para dicho fin.
Hablando de tierras verdes, Skarrg, los pozos de la furia nos ayuda a entrar en la cocina frente a mesas pobladas. Bien, no es precisamente productora de Verde, pero me entendeis cuando os digo que el efecto es lo más Verde que una tierra nos puede ofrecer (aiiixx!! Ojalá la Centaur Garden nos diese también Arrollar con mayúsculas...). Tranquil Thicket será nuestro "spell de robo", y el Puente de hierba musgo podría ser un excelente "call" para nuestro Relicario en un supuesto EndOfTurn, aportando oxígeno a partidas largas.

Knight of the Loam

Cómo ya os podeis imaginar, el color Blanco le ofrece a Loam auténticas joyas defensivas. Empezando por Espadas en Guadañas o la mismísima Incomunicación. Vale, muchos direis que en Magic es más importante "matar" que "no morir", pero yo os digo que la Incomunicación se puede mantener perfectamente con Life from the Loam y nos puede comprar esos turnos para finiquitar la partida, amén que muchos mazos Aggro poco tendrán que hacer con este encantamiento en mesa.
El otro gran motivo para incluir Blanco es nuestro motor de Crop Rotation con patas, Caballero del Relicario. Sinceramente creo que a este bicho se lo ha infravalorado, y mucho. Ya somos unos cuantos los que hemos podido comprobar las maldades que esta criatura puede cometer tanto en los primeros turnos como avanzada la partida. Como siempre, unos atributos tremendos en relación al coste de maná, combinados con una habilidad activada potentísima en un Legacy en el que tierras super jugables tienen cabida, lo podrían convertir en el "beater" por definición del mazo. Por encima de todas las cosas, será importantísimo pensarnos cada turno si atacar con el Caballero o dejarlo quieto para defendernos, idea nada descabellada si tenemos en cuenta que puede hacer ambas: bloquear y activar su habilidad para traernos al frente una Maze of Ith (por ejemplo) que dejará perplejo a más de un rival. Otras maldades vendrán en forma de Wasteland, Manland, Horizon Canopy, Tabernacle...
Como veis, todo un tutor de tierras que nada mal le viene a esta estrategia que es capaz tanto de descartarse de las que no les sea útil en un momento dado, como de devolernos a la mano la más indicada cuando nos interese gracias al motor del mazo, Vida desde el Barro.
Algunos han catalogado este ir y venir de tierras como un flujo constante o "Eternal Flow". Pilotando el mazo te das cuenta de la cantidad de interacciones y recursión que puede llegar a tener la combinación Loam y Reliquary. Sólo hace falta pensar en que él mismo se puede dar +2/+2 (que más quisiera Terrávoro) al sacrificar una Llanura o Bosque y buscarnos una Fetchland, que a su vez sacrificaremos para llenar el cementerio de estas y vaciar el mazo de paso de draws en forma de tierra.
Finalmente, he decidido incluir la Eternal Witness en este espacio (llamádme borracho) por su tremenda sinergía con Espadas en Guadañas y el dragado del Loam junto con la Volrath's Stronghold. Muchos la encuentran innecesaria, un slot que bien podrían ocupar otras criaturas con más pegada, pero nada más lejos de la realidad, es uno de esos típicos robos que de vez en cuando nos darán la partida debido al constante flujo de cartas que van a parar a nuestro cementerio en muchos casos. Si lo preferís así, es el complemento ideal para nuestra defensa (chumpblocker + utility) o nuestro ataque a la base de maná del rival (Wasteland, Devastating, etc.).

Seismic Crusher

Ya sólo viendo el banner nos damos cuenta de lo que ofrece el Rojo, ya no a este mazo, sino al Magic en general. Su especialidad es el "golpea primero, pregunta después". Es el color que va al grano, de manera directa y contundente... aunque también arriesgada. Me explico, Burning Wish nos garantiza ese hechizo clave para clavárselo a cualquier pairing en cuestión. Así, por ejemplo, Reguero de Ruptura nos hace el apaño contra Affinity, Reverent Silence contra Enchantress, TrompoPesar o Pernicious Deed y Firespout y Devastating Dreams contra el resto del Aggro, pero sólo nos da una oportunidad, no más. Es por ello que debemos jugar ese Spell con cabeza o esperar que alguna Witness nos devuelva la ilusión por seguir jugando.
A su vez, Devastating Dreams y Seismic Assault serán esos hechizos clave contra muchos pairings, pero también los que más recursos consumen y los que no queremos que sean contrarrestados bajo ningún concepto.
En pocas palabras, el Rojo se merece en Loam la calidad de "jugadas clave", tan clave que a veces si no entran, podemos ir recogiendo. Es la contundencia que acompaña al PUNCH que mencionábamos antes. Recordemos que jugamos un mazo ante todo R/G (independientemente del(los) splash(es) que le queramos dar), y que la unión de estos colores se caracteriza precisamente por Agresividad y Rapidez, sin pensárselo mucho.
Además, es el color que nos ofrece al tercero en discordia de lo que llamaremos "el Trío del Barro" (o el eje del mal, como el de las Azores xD). Triturador Rural debe ser jugado en una situación en la que ya no necesitemos bajar más tierras o bien tengamos un Loam en el cementerio, dispuesto a ser dragado para recuperar lo que el Gigante se desayune. Lo digo porque en ocasiones puede ser un mal drop de segundo turno, cuando aún no hemos afianzado la base de maná y no hay Loam en mano. En este sentido, el Triturador se asegurará de que no volvamos a robar ninguna tierra más, y sólo nos dará hechizos clave para seguir jugando. No hace falta que mencione la sinergía de este bruto en una estrategia como Loam, verdad? Lo dejaremos en que dragando, ciclando, erializando, fetcheando y demás maldades, es bastante fácil convertirlo en un 11/11 en tan sólo un turno. Ver para creer.
Barbarian Ring le pone la guinda al pastel del dolor, nada mejor que un choque reciclable e incontrarrestable cada turno para situaciones incómodas.

Loaming Crime

Los seguidores del Negro ven en Dark Confidant el otro motor de ventaja de cartas del mazo. No en balde, Loam es capaz de bajarlo de primer turno, y los costes que destaparemos una vez en mesa nada tienen que ver con las FoWs y Tombstalkers de otros mazos. Desde luego el Confidente nos dará mucha gasolina si el rival no es capaz de quitárselo de encima rápido, y será más carnaza ofensiva en los ataques múltiples posteriores. Hay que destacar el papel de este bicho combinado con las salidas explosivas, ya que precisamente lo que perdemos al salir de Mox Diamond lo podemos recuperar gracias a la habilidad de Bob Maher.
Por otro lado, Negro también ofrece el descarte más agresivo para cubrir nuestro juego contra Control o sencillamente recurrir el descarte con Raven's Crime (una bomba para el late game) y otra alternativa para matar con Worm Harvest. Sin embargo, lo que me llama la atención es que muchos de los que usan Negro recurren a una carta de Side que nos puede frenar en seco si nos la juegan en contra, la Leyline of the Void. Entiendo que el formato se esté convirtiendo demasiado en Grave-Dependant, pero es que esta carta iría orientado al mirror y contra Dredge, poca más utilidad le veo.
En cuestión de Removal, Negro nos brinda el
Edicto de Cadenero para el Side y el polifacético Pulso del Remolino como alternativa a los cacharros recurrentes de otras versiones. Cómo veis, Negro también se adhiere a su sistema de juego y nos ofrece su filosofia para esta Loam.
La baza más a tener en cuenta, sin duda, es la de Fortaleza de Volrath, ya que necesita de maná negro para devolvernos la morralla caída al Topdeck.

Loamtuition

Para acabar, el splash menos mimado por los jugadores de Loam. Azul sigue teniendo la manipulación, el tutoreo y esa afinidad a los cacharros que sólo él sabe demostrar. Ya hubo unos cuantos intrépidos que supieron ver cómo la combinación Intuition + Life from the Loam era terriblemente efectiva por muchos motivos. Se trata de un "call" potentísimo a las piezas clave que queramos jugar a la vez que también es el tutor perfecto para el Conjuro Verde, ya que lo dejen donde nos lo dejen, lo podremos reutilizar.
Ruinas de la Academia está ahí para devolvernos el módulo de artefactos que pueda caer al hoyo en un momento dado (Explosivos Diseñados, Cáliz del Vacío, Diamante Mox...). Y para complementarla, las listas japonesas de Nasu Takaya o Saeki Shingo cayeron en la cuenta que el Trinket Mage podía acabar de explotar todo ese cúmulo de artefactos útiles para la estrategia, otra manera de obtener ventaja de cartas rápidamente.
Un último apunte lo haría en forma de la posible adquisición al mazo de la Coatl escamas de sabiduría y el Trompo adivinador del Sensei. La primera por su jugabilidad en un mazo "Gro" como este y su sinergía con las tierras ciclabes y la segunda por su simetría con la Vida desde el Barro: pago, miro lo que viene... si no me interesa nada, giro y drago el Loam deshaciéndome de 3 cartas en el Top cada vez.

En fin, amigos. Que espero que os haya servido de algo este estudio sobre una dinámica nacida de 1 sola carta y sus interacciones con el resto del juego. Estoy convencido que me dejo cosas en el tintero, pero creo que para que empeceis a ver el potencial de la carta ya hay aquí un buen punto de partida.

Que lo "Loameis" bien ^^

sábado, 13 de junio de 2009

Review: Nombre en clave - Snake, Solid Snake

Desde la salida de Tarmogoyf, allá por Visión de Futuro hará apenas un añito y algo, el verde ha hecho la "reentré" en el panorama magiquero (cómo si alguna vez se hubiera ido). Multitud de mazos han nacido o han mutado para dar cabida al odioso Lhurgoyf de las narices.
De hecho, su impacto en Legacy es tal, que muchas partidas se definen en ver "quién baja más Tarmos". Así de sencillo: una carta capaz de contrarrestarse a sí misma.
Es por ello que con el tiempo, Spell Snare, Threads of Disloyalty, Sower of Tempation o incluso el archiconocido Combo Counter-Top-Balance (ya sin mencionar el pack de Counters por antonomasia) ha sido clave para defender nuestra única y verdadera amenaza, y esta, a su vez, ha sabido devolver con victorias esta confianza dipositada en ella.
Tal es así, que hasta hace poco sólo se jugaba Azul-Verde hasta la saciedad. Las Tropical Island se sucedían partida tras partida y era bastante fàcil antever la estrategia del mazo con mayor o menor precisión (algunas con Hadas, otros con Standstill + Manlands... pero todas con Tarmo y con Counters). Hoy en día conocemos esta estrategia como Threshold cuando la asentamos sobre hechizos Cantrip (que hacen efecto y robas carta) llenando nuestro cementerio, o sobre CounterTopGoyf cuando la sustentamos por la combinación Sensei's Divining y el encantamiento de Ola de Frío.
Pues no contentos con eso, Wizards le ha buscado un compañero de fechorías al bichejo verde. Muchos puristas dirán que Nimble Mongoose se protege sola y no necesita de tanto "mondongo" para comerse al rival. Los que hemos probado la culebra de Alara Reborn sabemos que, juntas, forman un triplete mortal. Sin ir muy lejos, ya se empieza a hablar de Coatl Threshold, o de Coatl CounterTop(goyf).
El texto es tan sencillo como "Por cada carta que robes, contador +1/+1 al canto". Esto la convierte en un pararrayos potencial: al fin y al cabo no dejan de ser unos Zombis dañinos con una habilidad abusable. Pero ante todo, pensemos... "¿Qué nos hace robar bien o qué hace de esta carta un añadido a Tarmogoyf?"

Magiccards.info nos devuelve 430 entradas cuando le preguntamos qué cartas verdes y/o azules nos hacen robar. Pero seamos analíticos, lo que ha funcionado toda la vida es un Brainstorm bien tirado a tiempo. Los que usamos esta carta a menudo, sabemos que es un arte, y no se puede usar a la ligera por su interacción con las buscadoras y los "Shuffling effects", (todo esto sin mentar que nos esconde cartas en el mazo jugando contra descarte, por ejemplo).
OK! Tenemos la respuesta más sana a mano, ¿qué más?
Se me ocurre que podría explicar 1000 y una interacciones posibles, pero iré al grano, que ya introduciendo el tema se me ha ido medio post (típico de mí xDD). De las siguientes, cada una podría incentivar una forma de robo, a pesar de que requieren escenarios concretos.

· Standstill - En este caso, bajar Parada implica tener la amenaza en mesa o colarla en forma de tierra durante los próximos turnos. Se trata de un encantamiento relativamente rápido y efectivo, sin embargo puede ser complicado en un entorno agresivo y sin removal barato (que verde y azul casualmente no tienen), ya que si nos cuelan una o dos amenazas sin que podamos contestar, la Parada se torna una carta muerta. En el escenario ideal, si logramos encerramos al rival con una Coatl en mesa, reventar la Parada puede ser aún más doloroso que de costumbre.
· Ponder- El hermano gemelo de Brainstorm, en este caso no nos hace un servicio tan amplio. Paradójicamente, corremos el riesgo, al llevar 8 cartas o más de manipulación de biblioteca, de redundar en cartas que no necesitamos. Puede sonar a tópico, pero el que mucho busca, poco encuentra. Eso si, llena el cementerio de morralla para la Mangosta y el Tarmo, a la par a que propician que las encontremos deambulando por el mazo.
· Jace Beleren - Sin duda alguna, hemos encontrado en Jace el motor de robo perfecto. Algunos dirán que es una Niebla Cantrip, ya que su uso nos devuelve una carta mientras nos evita un golpe rival. Este escenario, pese a parecer malo, nos proporciona ese turno necesario para desarrollar nuestro juego. Todo esto sin tener en cuenta que, protegiéndolo bien, nos regala una ventaja de cartas que ya quisiera cualquier otro hechizo de robo.
· Sylvan Library - Con ella no robamos mucho necesariamente. Algunos la han planteado por su posible sinergía con la Coatl. Los que la hemos probado ya nos hemos dado por vencido: no es lo que buscamos. Es cierto que optimizamos mucho el robo en los siguientes turnos, pero no nos proporciona ventaja de cartas (a menos que nos decidamos a pagar 4 vidas al menos 2 veces), y eso un mazo como el que buscamos no se lo puede permitir.
· Accumulated Knowledge - Tan fàcil como buscar el juego tardío. Ya sin su interacción con Intuición, acumular estas cartas en el cemeneterio a medida que avanza el juego se torna interesante. Eso si, para jugarla sola es mejor Think Twice, a mi parecer.
· Ancestral Vision - La interacción entre esta carta y la Víbora me parece de cajón. Gastamos maná en turnos alternos, y se podría llegar a conjurar bien una situación en la que suspendemos de primero y jugamos de cuarto, ya con Coatl en mesa y protegiéndola. Eso si, para ello debemos atender el orden de cartas, que aunque parezca al revés, es Suspender primero, bajar culebra después. Lo único que no me gusta del Ancestral es su manía de llegar tarde ;)
· Fire / Ice - Sería interesante fundir este tipo de mazos con Rojo en una versión UGr. Está demostrado que el componente chispa nos puede salvar la papeleta contra criaturas inoportunas (¿alguien dijo Parada de nuevo?) a la par que nos ayuda a finiquitar al rival o regalándonos un robo mientras nos quitamos posibles blockers/atackers. Un Fuego / Hielo seguirá siendo versátil aquí y en la China... xD
· Sensei's Divining Top - Vale, no es un "robador" de por si, pero es un Pseudo-motor a lo Index con añadido Cantrip y artefacteado (¡toma ya!), que además nos sirve para ahondar en la biblioteca a cambio del siguiente robo. Me gusta pensar que con 2 de ellas, la Coatl de repente se vuelve una "1: Pon un contador +1/+1 en esta criatura".
· Life from the Loam + Tierras con Ciclo + Coliseo Cefálido - Sin duda alguna, el mejor motor de robo jamás planteado. Eso sí, llevado a turnos tardíos (muy tardíos y consumiendo el maná que no está escrito). Para juntar esta hermosura de pack, el primo de Zumosol aka Intuition nos vuelve a rescatar de jugadas insípidas y sin sentido. No hace falta que insista en que Life es la carta con tanta Wasteland y/o fetchland rondando en el formato.
· Thirst for Knowledge - Para exprimir esta carta, deberíamos "artefactear nuestra estrategia". Quizás 4 Trompos vendrían bien, algún que otro Umezawa's Jitte, Explosivos Diseñados... y ya puestos, podríamos plantearnos Tezzeret como finisher alternativo.
· Harmonize / Concentrate - Sé que no es muy productivo girarse entero al 4º turno, pero 3 cartazas frescas bien lo valen. Estuve probando Harmonizar en una Tombstone y la verdad es que ofrecen una bocanada de aire fresco con productores de maná al tercer/cuarto turno, y gracias a Testigo Eterna te recuperas de casi cualquier envite (¡Testigo a Harmonizar y volvemos a empezar! Toma rima... xD). Supongo que para que sea igual de contundente en un mazo así, debemos llevarlo plagado de balas de plata: todo buenas criaturas y cartas clave para evitar malos robos (véase, quito el último contador de la Ancestral y robo... otra Ancestral y 2 tierras :S).
· Cryptic Command - Y hablando de cartas clave. Es el señor Cantrip por excelencia. Su versatilidad es sublime, rara ocasión es una carta muerta en mano. Casi me atrevería con 3/4 de estos... recordemos que la tara de este tipo de mazos es la escasa cantidad de cartas contundentes (mucho Daze, mucho Stifle, pero cara a cara contra el rival en el juego medio-tardío y somos pasto de los gusanos). Cryptic es el eslabón entre Aggro-Control y Control puro.
· Vendilion Clique - Pues si, en la habilidad de las Vendilion pone "...that player draws a card". Es más, últimamente casi siempre la he utilizado para renovarme la mano, más que para ver la del rival. Además, nunca hay que despreciar una 3/1 Flying & Flash, ya que lo más seguro es que el rival pueda protegerla bien.
· Remand / Repeal - Típicos hechizos Cantrip que nos ofrecen Tempo a la par que no perdemos carta por el camino. A tener en cuenta si lo que buscamos es un mazo de recursos baratos y efectivos.
· Flux / Tolarian Winds - Mass Discard combinado con Mass Draw. Las veo malas en casi cualquier barajas, sin embargo, con una Coatl en mesa, son una fieSHHta xDD
· Looter Il-Kor - Se me ocurre que incluso podríamos montar una Fish a la vieja escuela con verde. No os perdáis el potencial pick de criaturas. Sazonadlo con Daze, Stifle, Wasteland y FoW y teneis un cóctel explosivo... ¡ah, claro! Y la Coatl y el Tarmo también ;) Ninja of the Deep Hours, Vedalken Heretic, Cold-eye Selkie, Wistful Selkie, Ophidian, Ohran Viper
· Meditate - Esto es lo que usan los hombres de pelo en pecho, los jugadores genuínos. ¿Qué es un turno comparado con 4 cartas? ¡Bah...! xDDD
· Mind Spring / Braingeyser / Stroke of the Genius - Para aquellos mazos que se den muuuuucho maná.
· Snakeform - Con cualquier criatura de resistencia 2 capaz de bloquear, esta carta es un Removal Cantrip. Bastante fiel a los principios del mazo.
· Careful Study, Breakthrough, Read the Runes, Deep Analysis - Para acabar, con estas cartas (sobretodo la primera y la última), se podría adaptar una Madness con lo nuevo: Tarmo y Coatl. El resto podría ser Mestizo salvaje, Raizguana, Sierpe Arrogante, Rugido de la Sierpe... tanta sierpe, ¡Si es que está todo conectado!

Fuera de este guión, la Coatl tiene unas condiciones bastante diferentes a las otras grandes criaturas del formato. Si Tombstalker se alimenta del cementerio, Tarmogoyf y Caballero del Relicario dependen de él, y el Triturador Rural tiene a todo el mazo condicionando su crecimiento, la culebrilla nos pide tiempo. Tiempo y recursos.

No es fàcil jugarla. Partiendo de la premisa de que en un escenario normal, bajará de tercer turno y no tendremos maná para protegerla, inflarla o no nos servirá de blocker estable (será endeble por entonces, y cualquier mazo Aggro nos podría estar pateando los higadillos), a lo mejor más de uno la desecha como fichaje para su deck.
Verde tiene la aceleración, para poder bajarla con criatura de apoyo (Jerarca Noble, sip... para ser pesados xD); incluso bajada de segundo turno vía Mox Diamond parece una mejor idea (si optamos por la vía Life from the Loam y tierras con ciclo): jugada rápido para aprovechar un robo más y simultaneamente a que el rival aún esté desarrollando su juego, demasiado atareado cómo para prestarle demasiada atención.
Todo lo que os puedo decir, llegado a este punto, es que seais pacientes. Es un buen bicho, no lo dudeis... pero sobretodo: es infrecuente. Yo creo que hay que usarlo cómo lo que Wizards pretendía que fuera: un añadido más, que está ahí para lo bueno y lo malo. No es la criatura del año, eso está claro... pero es un apoyo bastante bueno a estos mazos que venían precisamente sufriendo de eso: un late-game poco contundente.

El arte del Brainstorm, ya tiene otro añadido.

martes, 9 de junio de 2009

Dinámica: Exalt-O-MatiC

El bloque de Alara se ha cerrado, y delante nos queda un caluroso verano con especulaciones sobre M2010 a la vuelta de la esquina y una Zendikar de la cual poco sabemos, o poco circula por la red.
De las dinámicas propuestas por el último bloque de Magic: The Gathering, muchos de vosotros optásteis por Exaltado como aquella que más juego ha visto o sencillamente la que más os gusta.
Efectivamente, dicha dinámica ha sido a nivel competitivo uno de los estandartes de los jugadores Aggro. Ya son especialmente famosos Rafiq de los Mil Sellos, Jerarca Noble o el recién reclutado Mago de Manada Qasali. Estoy incluso convencido de que más de uno se ha sentido tentado a montarse un mazo alrededor de esta dinámica, o lo ha llevado con mayor o menor éxito a algún torneo.
Pues bien, desde la tutoría, queremos desguazar al pelotón de los Sellos Dorados. Queremos ver de donde viene esa fuerza tan noble, esa determinación en el combate, y más allá si hay manera de detenerla.
¡Empecemos!
Bant y su curva de maná

Importantísimo es para un mazo de este estilo empezar de acelerador en forma de criatura de primer turno. Las Jerarcas Noble le echan un pulso a las Aves del Paraíso en este apartado. Ambas son necesarias para acelerar las auténticas joyas de la Corona de coste 3 de las que dispone el mazo. Sin ir más allá, no es demasiado rara la jugada de Jenara, Asura de la Guerra, Monje de Guerra Rhox o incluso Doran, la Torre de Asedio de segundo turno, imponiendo una presión demencial al atacar de tercero con alguna de estas + puede que Rafiq o una Sierva de Hojas Marchitas dopando su capacidad ofensiva. Pensándolo bien, cualquiera de estas jugadas puede poner un clock casi insalvable al oponente, que deberá remar en busca de respuestas rápidas y tajantes.
Así, una Jenara bajada vía Jerarca de segundo y un Rafiq de tercero ¡nos harán pegar de 10 ese mismo turno! (3 de Jenara, +2 veces exaltado = 5 que con dañar 2 veces, se duplica el golpe). Esa nada despreciable embestida podria compararse a los mamporros que Doran podría dar combinándolo con Elspeth, Caballero Errante + alguna fuente de Exaltado.
No contentos con esto, la pareja aceleradora de primer turno podrían llegar a ser culminantes en una ofensiva final. Asi, ambas pegarían de 1 con un Doran o una Sierva en mesa, o incluso un par de Jerarcas harán a una de ellas pegar de 2/3 sin equipo en posibles situaciones de barrido de mesa, algo nada despreciable.
Exaltación máxima
Los mazos con Exaltado se definen por un principio muy básico: pegar con una sola criatura cuyos atributos desborden a las del rival a la par que dejamos efectivos para defendernos. La habilidad irá a la pila independientemente de la criatura con la que peguemos, y tantas veces como fuentes con Exaltado dispongamos (Encantamientos y/o Criaturas).
Pero montarse un mazo con SÓLO fuentes con Exaltado no basta. Recordemos que por muy grande que peguen nuestras criaturas, nos podemos encontrar con algún bloqueador pequeño delante cada turno y así el rival frenará nuestras descomunales embestidas (por decirlo de alguna manera, una Bitterblossom por parte del oponente sería suficiente).
Es en este punto donde las criaturas con habilidades concretas brillarán. Si jugamos contra mazos Aggro de chispas o bichines pequeños, un Monje de Guerra Rhox nos devolverá esas vidas que nos ha ido arañando el rival mientras le imponemos presión: 2 en 1, atacamos y le ponemos cuesta arriba la partida al rival. En partidas atascadas, una Espía Jhessiana o una Jenara, Asura de la Guerra nos permitirán atacar fuerte y con garantías. Incluso criaturas con Arrollar a lo Mímico azotacostas o las mismísimas Aldeas en las copas pueden llegar a sobrepasar las criaturas rivales y acabar culminando el enfrentamiento.

Reclutando al pelotón

Lo cierto es que ya en Estándar (T2) o incluso Bloque, existen innumerables opciones para desarrollar nuestro plantel de bichos. Recordemos que Bant acepta hasta 4 colores (siendo el negro el que carece de fuentes con Exaltado, pero que también nos ofrece alternativas interesantes). De cada uno de vosotros depende el cómo plantear la curva así como las cantidades de cada tipo de criatura.

Empezando desde abajo, Jerarca Noble es la opción más sólida para este tipo de mazos (no la única, por eso). Incluir 4 de estas nos asegura una salida explosiva de primeros turnos asi como el poder quedarnos manos sin demasiadas tierras. A pesar de ello, deberemos cimentar nuestra base de maná mayoritariamente sobre el Verde para maximizar este tipo de salidas. Las Jerarcas trabajarán para nosotros contando como una doble fuente: de maná para nuestros hechizos y de Exaltación para sus colegas en combate. Al contrario que con las Aves del Paraíso, robar doble Jerarca nunca será algo malo debido al carácter acumulativo de nuestra habilidad ofensiva por antonomasia.

Escudero Akrasano es nuestro Isamaru personal. En mazos Weenies de Exaltado es una buena idea contar con ellos debido a que bajan rápido y pegan fuerte. A diferencia de otros 1/1, no es un topdeck malo del todo, ya que aunque entre sin prisa, seguirá potenciando nuestra criatura atacante.

De turno 2, sin duda el Mago de Manada Qasali se ha convertido en nuestra baza fundamental para infundir presión de primeros turnos de la misma manera que puede ser un Topdeck enorme contra mazos que basen su estrategia en algún encantamiento / artefacto. Sin demasiado pensárselo, este bicho entra de cabeza en el mazo, potenciando incluso a 2/3 la Jerarca de primer turno o pegando de 3/3 él solito. Otras opciones pasan por el Caballero de la Casta Etereada, suculento por su 3 de resistencia que bloquearía bien o se tornaría una amenaza más seria con Doran en mesa; el Paladín con Sellos, cuya habilidad de Dañar Primero se combina perfectísimamente con Exaltado (recordando en exceso al famoso Bushido); el Escudero Aven para agenciarnos la primera amenaza voladora; y finalmente tenemos las criaturas sin Exaltado pero con amplias funciones en el transcurso de la partida: Barquero de Marea Hueca para mermar los recursos del rival, Gaddock Teeg para evitar hechizos molestos, Mímico azotacostas es otra opción ofensiva, Espía Jhessiana para finiquitar partidas atascadas, Paladín Viña Nudosa también conocido cómo Encabezahorda Bantiano o la Espada certera bantiana / Espada tormentosa esperiana, grandes drops de segundo turno siempre y cuando llevemos otras criaturas multicolor por el mazo.

En la curva del 3, paradójicamente nos encontramos con poca disponibilidad de fuentes con Exaltado, salvo quizá Vengador de Torres Doradas (el Asesino Real de Bant, y que a mi parecer le falta Vigilancia) y la Plegaria Ardorosa (cuya Cascada puede ser graciosa de hacer funcionar y convierte la habilidad de Exaltado casi en gratuita).

Es en este slot donde encontramos a las criaturas que queremos ver Exaltadas y pegando al oponente. Entre ellas: Monje de Guerra Rhox nos proporciona el colchón de vidas contra mazos "rojos" y se trata de un bloqueador notable; Doran, la Torre de Asedio es el gran motivo por el que el mazo lleva ese pequeño splash de negro, toda una 5/5 que potencia a nuestras Aves del Paraíso y Jerarca Noble, además de que suele hacer que el rival nos deje de imponer presión; Escolta intrépido para evitar 2x1 en combate o limpiado de mesa vía Ira de Dios; Despreciables de Cocina por su auto-recursividad y capacidad para estancar mesas turbo-activas; y finalmente Jenara, la Asura de la Guerra para lidiar por los aires con la que seguramente sea la amenaza aérea más sólida gracias a sus contadores y la gran cantidad de productores de maná de los que disponemos.

Finalmente, en la curva 4 y 5 encontramos las cartas más destructivas, mortíferas y condenadamente desequilibrantes para la Legión de Bant. Entre ellas destacaremos a Rafiq de los Mil Sellos aka "es probable que con una toña te meriendes a rivales desprevenidos"; Sierva de Hojas Marchitas o popularmente conocida como Bambi o el sobrepasar con patas; Caballero de la Nueva Alara o el reemplazo de las Bambis cuando el ciclo de Lorwyn rote (no os perdais su sinergía con las Espadas de Alara Reborn); y como cúspide de la Pirámide del dolor, El mejor momento también conocido como el Encantamiento-Acumula-Exaltado. No es broma cuando digo que con una de estas, podreis llegar a matar con una Ave del Paraíso pasada de vueltas...

Alternativas para el juego Casual

De lo expuesto hasta ahora, se me ocurre que puede llegar a ser caro para el bolsillo y quizás poco asequible para algunos. En este mini apartado os intento promocionar otros bichos que podrían pasar el corte, así como plantearos otras maneras de construir el mazo.

Empezaré, como no, cebándome en las Blade.dec. Este tipo de mazo intenta explotar los Ziggurat antiguo para jugar criaturas (unas 26-33) de los 5 colores y sobrepasar al rival en pocos turnos. Del ciclo de 5 Espadas, en orden vendrían a ser las mejores:

1. Espada tormentosa esperiana, evasión = bichos que pegan seguro

2. Espada certera bantiana, habilidad de combate + Exaltado suena a evasión

3. Espada susurrante nayana, velo puede ser jugoso contra mazos con removal

4. Espada salvaje jundiana, prisa combinada con algún bicho de primero puede ser endemoniadamente rápido

5. Espada siniestra grixiana, toque mortal para los bichos grandotes del rival = el mejor blocker

Si a estas le sumamos el Monje de Guerra, el Mago de Manada, le añadimos unos Thoctar Lanudo y culminamos con criaturas a lo Elfo Trenza Sangrienta e incluso cambiamos las Siervas de Hojas Marchitas por sus primos más baratos, tenemos un mazo que curvado da bastante miedo.

De primeros turnos hay bastantes criaturas decentes y no muy caras (Maniatico de Gruñeharapos, Mogg Fanático, los propios Escuderos Akrasanos), a la par que en juego medio-tardío contamos también con Ángel bendición de batalla, capaz de darle la vuelta a partidas difíciles; Brion Brazo Corpulento, que con Exalted es el Bud Spencer de la pareja con el Monje de Guerra; el también sorpresivo Behemoth Trotaladeras; y más allá el infravalorado Asceta Topano, facilmente combinable con Exaltado (por eso de que pegamos sólo con uno y giramos sólo las que no nos sirvan para bloquear) y capaz de repartir buenos mamporros. Finalmente, no hace falta irse muy lejos para encontrar un finisher que Exaltar: el mismísimo Cargador Rhox nos puede servir bien para ese fin de buena gana.

Lo bueno de este tipo de mazos es su adaptabilidad (aceptan casi a cualquier criatura entre sus filas) y su gran dificultad para controlarlos: por mucho removal masivo que tengan, volverán a meter presión en cuestión de 1 o 2 turnos.


Mudando el mazo a otros formatos

En el horizonte de Extended, AggroBant ya asoma como posible mazo a batir, y muchos son los jugadores que han optado por reconducir el mazo a un entorno menos Agresivo que el antiguo Standard. Adaptado queda el módulo de criaturas (con "nuevos" fichajes a lo Trol Asceta o Pandilla Vendilion), pero sobre todo la disposición de tierras, menos apretadas gracias a las Shocklands de Rávnica, pero aún más gracias a las buscadoras de Embestida.~
En algunas versiones, Trampa de Hechizos, Reprimir, Adoración y Jitte de Umezawa han empezado a desterrar criaturas, dejando el número de estas en apenas unas 20. Esto es así debido a la mayor posibilidad de toparnos con Combo (TEPS, Dragonstorm, Swans) y a que en este tipo de formatos, los mazos de AggroControl pueden contra los más Agresivos mientras le siguen planteando un difícil juego a Control.
En el caso de Legacy, AggroBant pasa a quedar casi irreconocible, siamesa de la archiconocida Threshold en su versión UGw con una puntilla algo más agresiva. Aquí, el paquete de counters (Ofuscar y Fuerza de Voluntad) son casi obligadas, jugando casi al estilo Fish. Algunos mazos acogen Standstill como motor de ventaja de cartas junto a un trío de manlands, eso si renegando de las criaturas con hambre de maná coloro.
Aquí priman bichos a lo Tarmogoyf, Depredador Trygon (para deshacernos de Paradas, artefactos molestos o marear Trompos), Mangosta Ágil, y Coaccionador Místico, relegando a las criaturas de Bant a un segundo plano (sólo algunos pocos Rhox, los Magos de Manada y las Jerarcas han pasado el corte).
Lo cierto es que en Legacy, Bant tiene más o menos un futuro un tanto incierto. Sólo criaturas clave como Jerarca Noble (para imponerse en la guerra de Tarmos mientras se curva el maná), Monje de Guerra Rhox (para frenar las TarmoSligh, Naya Burn y otros mazos con chispazos) o los ya mentados Magos de Manada Qasali (destruyen cartas clave a la vez que pegan bien) sirven de arsenal sólido. Algún intrépido ha incluido Rafiq en este arquetipo, a pesar de que las chispas del formato lo frien bien rápido.


"No subestimeis el poder de los sellos akrasanos.
Luchad por lo que creais justo, y quizás los Amesha lo vean con buenos ojos."
Sed buenos! ;)

miércoles, 8 de abril de 2009

La Arena: Duelo en el Barro

Hay un arquetipo ahora mismo en Legacy que ha llamado nuestra atención de manera bastante contundente. Lo que dentro del mundillo se conoce como Aggro-Loam esta en pleno proceso de transición. Originariamente, el mazo en sí siempre ha sido verde-rojo, a pesar de que algunos iluminados ya le incluyeron blanco sólo para poder acceder al mejor removal blanco del juego (Swords to Plowshares) y la bala de plata, Incomunicación.
Coincidireis conmigo en que las Win-Conditions de tal mazo son bastante exigentes en el tema de maná coloro. Asi, por ejemplo, Asalto Sísmico, Triturador Rural o el archiconocido Terrávoro nos piden a gritos una base de maná estudiada que nos de acceso a dichos colores de manera fiable (Mox Diamond cumple bastante bien dicha función a la par que es sinergía pura y dura para el mazo).

Pues por si no había ya suficiente de lo que hablar y apenás algunos pocos han podido comprobar la eficacia del Guerrero Gigante de Alborada, llega desde Conflux otra carta dispuesta a poner patas arriba la concepción del mazo: Caballero del Relicario. Una auténtica criatura Toolboxer que nos permite construirnos una base de maná impensable en otros mazos, ya que una vez en juego y dispuesta a girarse, dispondremos de CUALQUIER tierra que podamos imaginar.
Esto es que ya podemos ir desempolvando nuestra Maze of Ith, Ice Floe, Glacial Chasm, Nantuko Monastery, The Tabernacle at Pendrell Vale...
Recordemos que estos mazos disponen de Life from the Loam, y que en una primera mano, dichas tierras incoloras o que no producen maná pueden ser descartadas vía Mox Diamond y recuperadas más tarde, solucionando la curva colora inicial.
Luego, nos encontramos ya con bastantes tierras dispuestas a ser buscadas a partida avanzada y que nos podrían solucionar la papeleta en distintos escenarios (¿os imaginais una Quicksand reciclada cada turno vía Crisol o Loam contra mazos agresivos?).
La lista podría ser interminable (Nomad Stadium, Skarrg, Rage Pits, Barbarian Ring, Centaur Garden, Vitu-Ghazi, the City Tree, Sunhome, Fortress of the Legion, Heart of Yavimaya...), pero la cuestión es cómo dichas tierras podrían llegar a marcar el transcurso del encuentro (sobre todo aquellas reciclables, ya que suelen tener efectos más contundentes que aquellas que hacen un efecto activable). Es en este apartado donde las manlands y Wastelands podrían darnos un buen margen de acción cada turno.



Cara a cara... buscando el finisher

Pues bien, ahora viene la parte en la que ambos bichos se ven las caras en la Arena. De hecho, Aggro Loam busca desbordar por sus contundentes criaturas, amenazas que una vez entran en juego o en cuestión de pocos turnos pueden suponer un golpe de efecto para decantar la partida.
En relación coste / atributos, Terrávoro es más llano que el caballero. Por tres manás, contamos TODAS las tierras en ambos cementerios y le ponemos delante la habilidad de Arrollar. Esto significa que cartas como Sueños Devastadores, Armageddon o Erial inflan el doble a esta criatura que al Relicario. Por otra parte, Terrávoro pasará por encima de los bloqueadores rivales si es lo suficientemente grande, hecho que en el caso de la carta de Conflux, se pasaría unos turnos estampándose contra las criaturas del rival antes de "entrar en la cocina".
En contra, jugar el Caballero del Relicario no supone un hecho tan dependiente de clavar cartas clave para hacerlo tener unos atributos respetables. Con apenas activar una fetch e intercambiar un Erial con el oponente, el Caballero ya será un respetable 4/4 con todas las de la ley.
Todo esto sin mencionar que AggroLoam suele ser el objetivo de toda Relíquia de Progenitus en los banquillos, hecho que como nos pille un Terrávoro por delante, nos lo envía de camino al cementerio.
Por otro lado, el Caballero, una vez en mesa, nos ayuda a encontrar (en forma de tierra) aquello que necesitamos para encarar el encuentro o por lo menos minimizar daños.
Podríamos decir que Terrávoro apunta a matar rápido al oponente, mientras que el Relicario proyecta un Mid-Late Game bastante más interesante en todos los sentidos.
Muchos de vosotros pensareis que ambos podrían jugarse en el mismo mazo con garantías. Yo os aseguro que en el caso de Terrávoro vs. Caballero del Relicario pasa exactamente como con todas las cartas de dinámica parecida: la última en salir suele reemplazar la primera (por funcionalidad y consistencia).



Veredicto...

Tal y como esta el panorama hoy en dia, Terrávoro no ha sido desbancado y el Caballero deberá esperar su turno. Sin embargo, creo firmemente que el mastodonte de Odisea acabará cediendo su lugar al Caballero de Conflux. Uno de los motivos ya lo he expuesto (en pleno imperio Tarmogoyf, la Reliquia nos cruje vivos), otros no tardarán en ver la luz: y es que ser capaces de tutorear tierras huele a sinergía pura y dura (nos damos +1/+1, vaciamos el mazo de tierras, buscamos una tierra nueva que nos vendrá de pie y podremos activar... ¡Si es que hasta nos fija el maná!).

"Las mejores ideas a menudo proceden de las peores mentes"

sábado, 28 de febrero de 2009

Arquetipo: Zoo y sus hermanas

Bienvenidos al primer post de la Tutoría.
Tratándose del primero de los escritos, me gustaría matizar, antes de empezar, la dificultad para encasillar un mazo en un arquetipo determinado. Podría empezar a hablaros sobre qué es Zoo y seguramente muchos de vosotros empezaríais a recordad algún mazo u otro que hayáis visto o contra el que hayáis jugado que contase con una dinámica de cartas similar al que expondremos a continuación. Pues bien, Magic es un juego muy abierto, así que olvidaos de los prejuicios ya que lo que a vosotros os pueda pare
cer una Zoo , quizá en realidad tenga otras alternativas que alejen al mazo de la esencia original del arquetipo.

Dicho esto, recordaros también que NO os vamos a proporcionar decklists cerrados. Para ello ya tenéis Internet y todo un cúmulo de páginas que se encargan de ello. Lo que si vamos a hacer es proponer, ratear cartas dentro del arquetipo y abrir nuevas líneas de investigación. Recordad que el objetivo primordial de la Tutoría es haceros pensar, juzgar y tomar decisiones por vuestra cuenta.

¡Allá va!

La esencia del mazo

Echando la vista atrás, Zoo fue un mazo jugadísimo en el Extendido de hace apenas un par de años. Con las Shocklands de Ravnica, Zoo se lanzaba agresivamente a por el oponente con criaturas undercost (bajo coste en relación a sus atributos de fuerza y resistencia) y hechizos que aprovechasen el alto número de tipos de tierras con el que contábamos (Gaea’s Might , Tribal Flames , etc.). El mazo no tardó en hacerse popular: a pesar de ir picándose bastante rápido por cada tierra que jugáramos, el tempo que le inyectaba a las partidas la hacía bastante difícil de frenar.

Al poco tiempo, el mazo saltó a Legacy con la peculiaridad de que las Tierras ya no nos hacían daño (salvo las buscadoras) y con algunos cambios respecto al mazo original (sobre todo hablando de chispas). Aún y así, el alto nivel de exigencia del formato la relegaron a un segundo plano, cayendo poco a poco en el olvido.

Pues bien, tras la salida de Fragmentos de Alara y la edición de Thoctar Lanudo y Nacatl Salvaje , parece ser que Aggro haya resurgido al poder contar de nuevo con sus tremendas criaturas en un mazo de bajo coste, pero alta exigencia colora.

Las tres hermanas

Zoo puede, y de hecho debe, ser montada de maneras distintas. La primera de ellas es la que llamaremos variante Aggro-Sligh. La peligrosidad de este tipo de mazos reside en bajar criaturas altamente efectivas para acabar con los posibles bloqueadores y finalmente el oponente a base de daño directo. Esta variante debería contar con un alto número de criaturas (de 18 para arriba) y las mejores chispas del formato (Lightning Bolt , Chain Lightning y Fireblast ). Su endiablada velocidad depende en gran medida de hacer buenos drops tempraneros (jugar bichos a lo Kird Ape , Nacatl Salvaje , Isamaru , etc.) que impriman presión desde el turno 1. Su curva de maná debería terminar en el coste 3 con criaturas a lo Thoctar Lanudo , siendo este el último recurso para encarar al rival. Su modus operandi es bastante directo, por lo que estaremos desechando cartas que sus hermanas aún pueden utilizar. Esta versión es la más fácil de jugar, ya que no tendremos que pensar mucho y muchas partidas se decidirán por hacer Top-deck a chispa, que acabará de matar al oponente.

La segunda de las versiones es la llamada Domain Zoo. Este tipo de mazo se centra sobre todo en la calidad de las Tierras Duales, permitiendo jugar hasta los 5 colores en un mazo agresivo con apenas 3 tierras en mesa. La gracia del arquetipo reside en poder jugar Dark Confidant (de ahí a que algunos la llamen Dark Zoo), ya que apenas nos dañará tanto como dañaremos nosotros al oponente; así como cartas a lo Might of Alara , Gaea’s Might , Tribal Flames , Lightning Helix o incluso Vindicate , Thoughtseize o Oblivion’s Ring en las versiones más Aggro-Control. Dicho esto, Domain Zoo es a la hermana a la que más le duele que le jueguen una Wasteland tirada con maldad. Su dependencia a las tierras que sea capaz de bajar la harán vulnerable a que se le niegue alguno de sus colores, condicionando así sus jugadas.

Finalmente, la recién elaborada Naya Zoo es una de las versiones más populares en la actualidad. Admitiréis que no es lo mismo jugar 5 colores que “sólo” 3. Pues bien, a pesar de prescindir de azul y negro, la versión Naya es la más abierta de todas, permitiendo dinámicas turbo-agresivas o más Aggro-Controleras incluso contando con algún Caminante de Planos (Sarkhan Vol , Ajani Vengativo , Ajani Melena Dorada y/o Eslpeth, Caballero Errante ).

Con esto en mente, pasemos a hablar de jugadas potenciales y cartas interesantes para el arquetipo.

De caza: bestias por doquier

Zoo es sinónimo de criaturas, de bestialidad, de Tempo y dominar la mesa con los mejores bichos de curva temprana. Su primer turno puede ir desde Mogg Fanatic , Figure of Destiny , Mother of the Runes , o Birds of Paradise hasta las ya mencionadas Kird Ape , Nacatl Salvaje , Isamaru, Hound of Konda o Skyshroud Elite . De las aquí expuestas, hay que separar contundencia de versatilidad. Así, por ejemplo, una Figure of Destiny es tan polivalente tanto de primer turno como de 5º o 6º siempre que seamos capaces de hincharla. Mogg Fanatic y Mother of the Runes serían las apuestas en un ambiente agresivo, potenciando jugadas a lo “equipo Jitte a Thoctar Lanudo, le doy protección contra verde y pega de 5”, dándole un vuelco a la partida. Birds of Paradise vendría a ser la apuesta para mazos más Aggro-Control que dependan del maná de las Aves para abrir juego en turno 3 y 4 rápidamente (Espada de Fuego y Hielo, por ejemplo). Las 4 siguientes (siendo Isamaru la peor adquisición) concuerdan perfectamente con la estrategia Zoo Stompy, para aquellos mazos que quieran jugar Rancor y/o Berserk .

De turno 2, la fiesta no decrece. Tenemos criaturas bastante interesantes dependiendo del carácter que queramos imprimirle al mazo. Siguiendo por la vía agresiva, Watchwolf y por supuesto Tarmogoyf le proporcionarán a nuestra estrategia una contundencia que ya quisieran otros mazos agresivos. Otras opciones pasan por Goblin Leggionaire , Jotün Grunt (fantásticos contra mazos que abusen del cementerio) y Skyshroud Warbeast .

De turno 3 la cosa ya está más calmadita. Thoctar Lanudo será el finisher que queramos ver en más de una mano, así como también podríamos llevar Troll Ascetic o incluso el recién editado Knight of the Reliquary , aunque quizá este ya dependa de otra base de maná que Zoo no pueda proporcionarle.

Ya tenemos la piel, ¿y ahora qué?

Cómo ya os habréis podido dar cuenta, Zoo es el típico mazo que tiene más de una estrategia a seguir y con bastantes garantías. La visión de un “Aggro” puro con todas las cartas de la biblioteca apuntando a matar al oponente o aquellas más reservadas que se esperan una Humildad bastante humillante o el típico artefacto de turno que nos “clave en seco” la carrera por matar al rival. En ambos casos, su potencial reside en la capacidad por “retener el fuego” o ir imponiendo presión, pudiendo intercambiarlas de manera bastante eficaz. No es un mazo al que una Wrath of God lo deje sin jugar demasiados turnos, ya que en sus robos es probable que tenga facilidades para poder volver a presionar.

En el debate de si Swords to Plowshares sí o Swords to Plowshares no (a lo Matins.si, Matins.no del programa del Cuní), hay que tener en cuenta la rapidez con la que queramos matar al rival. Si bien las chispas pueden ser mucho más versátiles (si no van a un sitio, van a otro), con ellas no podremos matar criaturas grandes estancándonos por el camino: una de las grandes taras de Sligh. Por otra parte, darle vidas al oponente y así proporcionarle más margen de acción (1 o 2 turnos más) no va con los mazos de este estilo. Quizá Path to Exile sea mejor para Zoo…

Finalmente, y contando con tanta criatura, es normal adoptar cartas a lo Jitte de Umezawa , Armadillo Cloak o incluso Sword of Fire and Ice . Siendo un mazo que depende de sus criaturas, equiparlas o doparlas no es mala idea, pudiendo así abrir otra vía de acción.

Si tuviera que recomendaros más cartas para jugar en Zoo yo apostaría por el nuevo Behemot Trotaladeras y su sinergia con Figura del Destino, Kird Ape o Thoctar Lanudo. Más allá, Domain Zoo no debería dejar pasar los Alborotadores de Matca (toda una 5/5 por 3 manás). Otras incorporaciones dependerían del metajuego. Estas serian, en un entorno agresivo como el Ocio: Pyroclasm de banquillo (con las criaturas adecuadas, no nos afecta), toda carta que nos dé vida (Jerarca Loxodon ), Anillo del Olvido a razón de 3 o 4 de saque, Naya’s Charm por su triple uso, Tamanoa para las versiones chisperas (con Firespout nos hace un apañazo) y todo el hate contra artefactos y encantamientos que blanco y verde puede aportarnos (siendo Krosan Grip de lo mejor). Otras posibilidades son las Red Elemental Blast contra el omnipresente azul, Vexing Susher si preveemos Counters, Gaddock Teeg si no queremos llevarnos Iras de Dios o Ethersworn Canonist o Glowrider si en nuestro ambiente domina Tormenta. Finalmente, Loaming Shaman o Jotun Grunt nos servirán contra estrategias que abusen de cementerio.

En definitiva, una excelente apuesta tricolor que podría variarse de mil maneras apenas cambiando unas 8 o 10 cartas del mazo inicial y/o de Side.

Ya tenéis material con el que trabajar.

Escribo sobre el blanco pergamino con una pluma afilada y la sangre de mis discípulos, adivinando sus secretos.”