
Desde la salida de Tarmogoyf, allá por
Visión de Futuro hará apenas un añito y algo, el verde ha hecho la "reentré" en el panorama magiquero (cómo si alguna vez se hubiera ido). Multitud de mazos han nacido o han mutado para dar cabida al odioso Lhurgoyf de las narices.
De hecho, su impacto en Legacy es tal, que muchas partidas se definen en ver "quién baja más Tarmos". Así de sencillo: una carta capaz de contrarrestarse a sí misma.
Es por ello que con el tiempo,
Spell Snare,
Threads of Disloyalty,
Sower of Tempation o incluso el archiconocido Combo Counter-
Top-
Balance (ya sin mencionar el pack de Counters por antonomasia) ha sido clave para defender nuestra única y verdadera amenaza, y esta, a su vez, ha sabido devolver con victorias esta confianza dipositada en ella.
Tal es así, que hasta hace poco sólo se jugaba Azul-Verde hasta la saciedad. Las Tropical Island se sucedían partida tras partida y era bastante fàcil antever la estrategia del mazo con mayor o menor precisión (algunas con Hadas, otros con Standstill + Manlands... pero todas con Tarmo y con Counters). Hoy en día conocemos esta estrategia como Threshold cuando la asentamos sobre hechizos Cantrip (que hacen efecto y robas carta) llenando nuestro cementerio, o sobre CounterTopGoyf cuando la sustentamos por la combinación Sensei's Divining y el encantamiento de Ola de Frío.
Pues no contentos con eso, Wizards le ha buscado un compañero de fechorías al bichejo verde. Muchos puristas dirán que
Nimble Mongoose se protege sola y no necesita de tanto "mondongo" para comerse al rival. Los que hemos probado la culebra de Alara Reborn sabemos que, juntas, forman un triplete mortal. Sin ir muy lejos, ya se empieza a hablar de Coatl Threshold, o de Coatl CounterTop(goyf).
El texto es tan sencillo como "Por cada carta que robes, contador +1/+1 al canto". Esto la convierte en un pararrayos potencial: al fin y al cabo no dejan de ser unos Zombis dañinos con una habilidad abusable. Pero ante todo, pensemos... "¿Qué nos hace robar bien o qué hace de esta carta un añadido a Tarmogoyf?"
Magiccards.info nos devuelve
430 entradas cuando le preguntamos qué cartas verdes y/o azules nos hacen robar. Pero seamos analíticos, lo que ha funcionado toda la vida es un
Brainstorm bien tirado a tiempo. Los que usamos esta carta a menudo, sabemos que es un arte, y no se puede usar a la ligera por su interacción con las buscadoras y los "Shuffling effects", (todo esto sin mentar que nos esconde cartas en el mazo jugando contra descarte, por ejemplo).
OK! Tenemos la respuesta más sana a mano, ¿qué más?
Se me ocurre que podría explicar 1000 y una interacciones posibles, pero iré al grano, que ya introduciendo el tema se me ha ido medio post (típico de mí xDD). De las siguientes, cada una podría incentivar una forma de robo, a pesar de que requieren escenarios concretos.
·
Standstill - En este caso, bajar Parada implica tener la amenaza en mesa o colarla en forma de tierra durante los próximos turnos. Se trata de un encantamiento relativamente rápido y efectivo, sin embargo puede ser complicado en un entorno agresivo y sin removal barato (que verde y azul casualmente no tienen), ya que si nos cuelan una o dos amenazas sin que podamos contestar, la Parada se torna una carta muerta. En el escenario ideal, si logramos encerramos al rival con una Coatl en mesa, reventar la Parada puede ser aún más doloroso que de costumbre.
·
Ponder- El hermano gemelo de Brainstorm, en este caso no nos hace un servicio tan amplio. Paradójicamente, corremos el riesgo, al llevar 8 cartas o más de manipulación de biblioteca, de redundar en cartas que no necesitamos. Puede sonar a tópico, pero el que mucho busca, poco encuentra. Eso si, llena el cementerio de morralla para la Mangosta y el Tarmo, a la par a que propician que las encontremos deambulando por el mazo.
·
Jace Beleren - Sin duda alguna, hemos encontrado en Jace el motor de robo perfecto. Algunos dirán que es una Niebla Cantrip, ya que su uso nos devuelve una carta mientras nos evita un golpe rival. Este escenario, pese a parecer malo, nos proporciona ese turno necesario para desarrollar nuestro juego. Todo esto sin tener en cuenta que, protegiéndolo bien, nos regala una ventaja de cartas que ya quisiera cualquier otro hechizo de robo.
·
Sylvan Library - Con ella no robamos mucho necesariamente. Algunos la han planteado por su posible sinergía con la Coatl. Los que la hemos probado ya nos hemos dado por vencido: no es lo que buscamos. Es cierto que optimizamos mucho el robo en los siguientes turnos, pero no nos proporciona ventaja de cartas (a menos que nos decidamos a pagar 4 vidas al menos 2 veces), y eso un mazo como el que buscamos no se lo puede permitir.
·
Accumulated Knowledge - Tan fàcil como buscar el juego tardío. Ya sin su interacción con
Intuición, acumular estas cartas en el cemeneterio a medida que avanza el juego se torna interesante. Eso si, para jugarla sola es mejor
Think Twice, a mi parecer.
·
Ancestral Vision - La interacción entre esta carta y la Víbora me parece de cajón. Gastamos maná en turnos alternos, y se podría llegar a conjurar bien una situación en la que suspendemos de primero y jugamos de cuarto, ya con Coatl en mesa y protegiéndola. Eso si, para ello debemos atender el orden de cartas, que aunque parezca al revés, es Suspender primero, bajar culebra después. Lo único que no me gusta del Ancestral es su manía de llegar tarde ;)
·
Fire / Ice - Sería interesante fundir este tipo de mazos con Rojo en una versión UGr. Está demostrado que el componente chispa nos puede salvar la papeleta contra criaturas inoportunas (¿alguien dijo Parada de nuevo?) a la par que nos ayuda a finiquitar al rival o regalándonos un robo mientras nos quitamos posibles blockers/atackers. Un Fuego / Hielo seguirá siendo versátil aquí y en la China... xD
·
Sensei's Divining Top - Vale, no es un "robador" de por si, pero es un Pseudo-motor a lo
Index con añadido Cantrip y artefacteado (¡toma ya!), que además nos sirve para ahondar en la biblioteca a cambio del siguiente robo. Me gusta pensar que con 2 de ellas, la Coatl de repente se vuelve una "1: Pon un contador +1/+1 en esta criatura".
·
Life from the Loam + Tierras con Ciclo +
Coliseo Cefálido - Sin duda alguna, el mejor motor de robo jamás planteado. Eso sí, llevado a turnos tardíos (muy tardíos y consumiendo el maná que no está escrito). Para juntar esta hermosura de pack, el primo de Zumosol aka Intuition nos vuelve a rescatar de jugadas insípidas y sin sentido. No hace falta que insista en que Life es la carta con tanta Wasteland y/o fetchland rondando en el formato.
·
Thirst for Knowledge - Para exprimir esta carta, deberíamos "artefactear nuestra estrategia". Quizás 4 Trompos vendrían bien, algún que otro Umezawa's Jitte, Explosivos Diseñados... y ya puestos, podríamos plantearnos Tezzeret como finisher alternativo.
·
Harmonize /
Concentrate - Sé que no es muy productivo girarse entero al 4º turno, pero 3 cartazas frescas bien lo valen. Estuve probando Harmonizar en una Tombstone y la verdad es que ofrecen una bocanada de aire fresco con productores de maná al tercer/cuarto turno, y gracias a Testigo Eterna te recuperas de casi cualquier envite (¡Testigo a Harmonizar y volvemos a empezar! Toma rima... xD). Supongo que para que sea igual de contundente en un mazo así, debemos llevarlo plagado de balas de plata: todo buenas criaturas y cartas clave para evitar malos robos (véase, quito el último contador de la Ancestral y robo... otra Ancestral y 2 tierras :S).
·
Cryptic Command - Y hablando de cartas clave. Es el señor Cantrip por excelencia. Su versatilidad es sublime, rara ocasión es una carta muerta en mano. Casi me atrevería con 3/4 de estos... recordemos que la tara de este tipo de mazos es la escasa cantidad de cartas contundentes (mucho Daze, mucho Stifle, pero cara a cara contra el rival en el juego medio-tardío y somos pasto de los gusanos). Cryptic es el eslabón entre Aggro-Control y Control puro.
·
Vendilion Clique - Pues si, en la habilidad de las Vendilion pone "...that player draws a card". Es más, últimamente casi siempre la he utilizado para renovarme la mano, más que para ver la del rival. Además, nunca hay que despreciar una 3/1 Flying & Flash, ya que lo más seguro es que el rival pueda protegerla bien.
·
Remand /
Repeal - Típicos hechizos Cantrip que nos ofrecen Tempo a la par que no perdemos carta por el camino. A tener en cuenta si lo que buscamos es un mazo de recursos baratos y efectivos.
·
Flux /
Tolarian Winds - Mass Discard combinado con Mass Draw. Las veo malas en casi cualquier barajas, sin embargo, con una Coatl en mesa, son una fieSHHta xDD
·
Looter Il-Kor - Se me ocurre que incluso podríamos montar una Fish a la vieja escuela con verde. No os perdáis el potencial pick de criaturas. Sazonadlo con Daze, Stifle, Wasteland y FoW y teneis un cóctel explosivo... ¡ah, claro! Y la Coatl y el Tarmo también ;)
Ninja of the Deep Hours,
Vedalken Heretic,
Cold-eye Selkie,
Wistful Selkie,
Ophidian,
Ohran Viper·
Meditate - Esto es lo que usan los hombres de pelo en pecho, los jugadores genuínos. ¿Qué es un turno comparado con 4 cartas? ¡Bah...! xDDD
·
Mind Spring / Braingeyser /
Stroke of the Genius - Para aquellos mazos que se den muuuuucho maná.
·
Snakeform - Con cualquier criatura de resistencia 2 capaz de bloquear, esta carta es un Removal Cantrip. Bastante fiel a los principios del mazo.
·
Careful Study, Breakthrough,
Read the Runes,
Deep Analysis - Para acabar, con estas cartas (sobretodo la primera y la última), se podría adaptar una Madness con lo nuevo: Tarmo y Coatl. El resto podría ser Mestizo salvaje, Raizguana, Sierpe Arrogante, Rugido de la Sierpe... tanta sierpe, ¡Si es que está todo conectado!
Fuera de este guión, la Coatl tiene unas condiciones bastante diferentes a las otras grandes criaturas del formato. Si Tombstalker se alimenta del cementerio, Tarmogoyf y Caballero del Relicario dependen de él, y el Triturador Rural tiene a todo el mazo condicionando su crecimiento, la culebrilla nos pide tiempo. Tiempo y recursos.
No es fàcil jugarla. Partiendo de la premisa de que en un escenario normal, bajará de tercer turno y no tendremos maná para protegerla, inflarla o no nos servirá de blocker estable (será endeble por entonces, y cualquier mazo Aggro nos podría estar pateando los higadillos), a lo mejor más de uno la desecha como fichaje para su deck.
Verde tiene la aceleración, para poder bajarla con criatura de apoyo (Jerarca Noble, sip... para ser pesados xD); incluso bajada de segundo turno vía Mox Diamond parece una mejor idea (si optamos por la vía Life from the Loam y tierras con ciclo): jugada rápido para aprovechar un robo más y simultaneamente a que el rival aún esté desarrollando su juego, demasiado atareado cómo para prestarle demasiada atención.
Todo lo que os puedo decir, llegado a este punto, es que seais pacientes. Es un buen bicho, no lo dudeis... pero sobretodo: es infrecuente. Yo creo que hay que usarlo cómo lo que Wizards pretendía que fuera: un añadido más, que está ahí para lo bueno y lo malo. No es la criatura del año, eso está claro... pero es un apoyo bastante bueno a estos mazos que venían precisamente sufriendo de eso: un late-game poco contundente.
El arte del Brainstorm, ya tiene otro añadido.