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domingo, 15 de marzo de 2009

Análisis de mazo: WUG Bant WalkerStill

Nacida de la idea original de Adrian E. Negro Cortes, WalkerStill se basa en el archiconocido motor de juego Parada + Mishra's Factory (la mejor de las manlands con bastante diferencia) para obtener ventaja de cartas a la par que llevamos la partida a durar los turnos suficientes como para que los múltiples elementos de Control de los que disponemos nos den la victoria. Hasta aquí, cualquiera podría pensar que estoy hablando del mazo tradicional, el que mataba con un Dragón Eterno retornable cada turno o un Decreto tirado con mucha mala baba. Pues bien, partiendo de la idea que las partidas se hacen largas, ahí es donde el nuevo tipo de carta (sí, sí... los planeswalkers, no me miréis así!) pueden realmente llegar a brillar. Encerrarnos con uno de estos en mesa y una Parada puede llegar a ser una jugada bastante efectiva contra la mayoría de mazos.

A partir de estas premisas, os presento:


WUG - Bant WalkerStill

23 Tierras -------------------

4x Tundra
4x Tropical Island
3x Underground Sea

1x Jardín del Templo
4x Playa anegada

2x Brezal azotado por el viento

4x Mishra's Factory
1x Ruinas de la Academia


4x Criaturas ------------------------
4x Tarmogoyf


3x Planeswalkers -------------------
1x Jace Beleren

1x Elspeth, Caballero Errante
1x Garruk portavoz salvaje


31 Hechizos ------------------------
4x Parada
4x Inspiración súbita
4x Contrahechizo

4x Fuerza de Voluntad
2x Ira de Dios
2x Grilletes Vedalken
2x Explosivos diseñados

2x Acción Perniciosa
4x Espadas en guadañas

1x Camino al Exilio

1x Realidad o Ficción

1x Vida desde el barro

15 Banquillo ------------------------
2x Coaccionador Místico

3x Testigo Eterna
1x Reliquia de Progenitus

2x Cripta de Tormod
2x Abrazo Krosano

2x Sello de Limpieza
1x Grilletes Vedalken
1x Explosivos diseñados

1x Crisol de mundos


Poker de duals
Para empezar, recalcar el hecho de que el mazo no lleva ni una sola tierra básica. Los generadores de maná nos dejan con que virtualmente tenemos:

17 tierras que nos pueden producir maná azul,
clave para frenar al rival a base de contrahechizos o clavar Paradas tempraneras.
11 tierras que nos pueden prod
ucir maná blanco, vitales para deshacenos de las amenazas del rival.
11 tierras que nos pueden producir maná verde, el factor "punch" (pegada) del mazo en forma de Tarmogoyfs y Garruk.
7 tierras que nos pueden producir maná negro, exclusivamente para Pernicious y Explosivos de 4.
5 tierras incoloras, el cuarto (quinto) color del mazo, a tener muy en cuenta.

Con esto quiero decir que jugar 3 o más colores exige un estudio exhaustivo de la base de maná del mazo. Si no queremos estancarnos, más nos vale buscar bien con las fetchlands y calcular que colores necesitaremos en un pairing determinado. No puedo expresar lo realmente importante que es el disponer de las duals de Revised para echar adelante jugadas que exijan de más de un color (verde + azul para Tarmo y Parada, por ejemplo). El mazo está montado de antemano no esperando excesivos Eriales, por lo que con una copia de Vida desde el Barro y un Crisol de Side debería bastar. Por otra parte, Precio del Progreso y los llamados "moon effects" nos tumban, hay que guardarse las FoWs para ello.
Lo sé, es arriesgado... ¡Niños, no probeis esto en casa!


La Parada, esa gran desconocida
Desde luego, es la carta más comprometida del mazo. Exige al piloto de Landstill saber leer mesa, al igual que la mayoría de rivales deberán plantearse entre pasar por encima de ella si quieren seguir jugando o someterse a las embestidas de las Factorías hasta que vean claro cómo reaccionar. Muchas veces, dicha reacción pasa por eliminar casi inmediatamente a nuestras manlands, hecho que no acaba de ser mala idea (nos niega maná a la par que nos quita una de nuestra opciones de victoria). No obstante, hay una regla bastante básica para utilizarla bien: el estancamiento también puede favorecer al rival a buscar su juego (combo, recopilar chispas, amontonar removal para nuestras amenazas, etc.). Hacer solventes nuestros elementos de Control debería ser la clave para conseguir la victoria, que puede encontrarse probablemente detrás de un Caminante y un par de Counters mal echados. Parada es sobre todo una carta psicológica. Tres cartas frescas serán la recompensa a cambio de un valioso tiempo para el rival a plantear la partida. En ocasiones, una Parada mal clavada por nuestra parte podría significar regalarle ventaja al rival, así que hay que ir con cuidado cuando la bajemos (no sea que se nos cuele algún bicho inesperado con flash).



Caminante, no hay camino... se hace camino al andar
De la versión que plantea Cortés, Ajani Vengativo y Chandra Nalaar parecen condiciones de victoria bastante potentes por sí mismas. Sin embargo, contando con la naturaleza de nuestro juego (pocas amenazas), se podría decir que Elspeth y Garruk son los compañeros de fechorías idóneos para Factorías de Mishra y Tarmogoyfs: uno las hace volar, convirtiéndolas en auténticas pesadillas evasivas y el otro tiene una mini tech escondida con las tierras que permite hacer que se inflen a sí mismas, enderezarse y pegar (ya sin mencionar el sobrepasar con 4 contadores).
La capacidad tanto de Elspeth como de Garruk para protegerse a sí mismos así como las leches que podemos meter con todo nuestro arsenal escondido, los hacen una adquisición lógica y muy recomendable para el mazo.

¿Qué pasa entonces con Jace?
El bueno de Jace es el que te catapulta a la victori
a desde el turno 3. No dudemos, si lo tenemos en mano debe bajar sí o sí. Contra más turnos esté Beleren en mesa, más contundencia ganaremos a la hora de dominar la partida. Su handicap negativo en un entorno bichero como el que se jugó este sábado hace que Jace sirva para poco más que ahondar una carta en el mazo (cantrip spell) y poner la cara a las tortas del rival (durante un turno). Defenderlo cuando "sólo" contamos con los Tarmos y las Factorías se vuelve complicado. No obstante, es probable que la(s) carta(s) que nos proporciona por el camino sea(n) clave para echar la partida adelante.

Apuntes finales
Como las cosas buenas en la vida, Control tiene centenares de matices. Cartas como Grilletes Vedalken y Explosivos diseñados han brillado por la manera que tienen de darle la vuelta a la tortilla. La primera por estática y pesada (siguen en mesa aún y despues de utilizarlos), la segunda por explosivo-efectiva (amenazas fuera de un plumazo). Y si a esto le añadimos la recursión que nos ofrecen las Ruinas de la Academia, tenemos un pseudo-cerrojo con el que curiosamente pocos rivales cuentan.
Poco más que añadir aparte de que Tarmogoyf es LA CRIATURA. Si bien muchas veces se sacrificará por la causa a Ira de Dios, Acción Perniciosa o Explosivos diseñados, el simple hecho de que deambulen 4 por el mazo hace que nuestra estrategia realmente dicte el orden de los acontecimientos (la presión que imponen tanto de segundo como de partida avanzada es algo que pocas criaturas te ofrecen).



Pros
Un mazo potente, de Control de mesa a base de barridos y contrahechizos
La capacidad de meter presión activa y reactivamente

Por fin un mazo que explota los caminantes de planos de manera efectiva
Con 23 tie
rras, un mazo apenas te deja tirado sin maná

Contras
Demasiado color, difícil de manejar sin algo de suerte en los robos

Necesita de partidas largas, muy muy largas
Es Control... ¿sabéis a lo que me refiero?


2 comentarios:

Anónimo dijo...

Muy buen reportaje y mazo!

Muchos de nosotros (yo me incluyo) sufrimos el poder del mazo el pasado sabado, que al final acabó siendo el ganador.

Felicidades por el mazo y por el torneo!

SkyZo dijo...

¡Gracias, Baterin!
A fin de cuentas, me lo he pasado genial jugando contra tanta gente... aunque debo confesar algo, y que nadie me malinterprete.

No me gusta Control.

Aunque pueda parecer lo contrario, es una filosofía de juego que depende integramente de lo que tiene delante. Es sólo que...
¿Si jugando de una manera, te garantizases un buen resultado en cada torneo debido a la naturaleza agresiva de este, no considerarías en explotarlo?
Es lo que me he limitado a hacer.

Y créeme, no hay mejor jugador de Control que uno que se ha pasado años jugando mazos agresivos... no se si me explico.

En fin, tengo el Report casi acabado y como digo en él... cada vez es más dificil plantear un torneo de la LLES. El nivel ha subido muchísimo.