martes, 30 de junio de 2009
M10: Análisis de Cartas 1
lunes, 29 de junio de 2009
DCI: Nueva lista de restringidas y prohibidas
domingo, 21 de junio de 2009
Torneo Blade Center Figueres: Report
sábado, 13 de junio de 2009
Review: Nombre en clave - Snake, Solid Snake
De hecho, su impacto en Legacy es tal, que muchas partidas se definen en ver "quién baja más Tarmos". Así de sencillo: una carta capaz de contrarrestarse a sí misma.
Es por ello que con el tiempo, Spell Snare, Threads of Disloyalty, Sower of Tempation o incluso el archiconocido Combo Counter-Top-Balance (ya sin mencionar el pack de Counters por antonomasia) ha sido clave para defender nuestra única y verdadera amenaza, y esta, a su vez, ha sabido devolver con victorias esta confianza dipositada en ella.
Tal es así, que hasta hace poco sólo se jugaba Azul-Verde hasta la saciedad. Las Tropical Island se sucedían partida tras partida y era bastante fàcil antever la estrategia del mazo con mayor o menor precisión (algunas con Hadas, otros con Standstill + Manlands... pero todas con Tarmo y con Counters). Hoy en día conocemos esta estrategia como Threshold cuando la asentamos sobre hechizos Cantrip (que hacen efecto y robas carta) llenando nuestro cementerio, o sobre CounterTopGoyf cuando la sustentamos por la combinación Sensei's Divining y el encantamiento de Ola de Frío.
Pues no contentos con eso, Wizards le ha buscado un compañero de fechorías al bichejo verde. Muchos puristas dirán que Nimble Mongoose se protege sola y no necesita de tanto "mondongo" para comerse al rival. Los que hemos probado la culebra de Alara Reborn sabemos que, juntas, forman un triplete mortal. Sin ir muy lejos, ya se empieza a hablar de Coatl Threshold, o de Coatl CounterTop(goyf).
El texto es tan sencillo como "Por cada carta que robes, contador +1/+1 al canto". Esto la convierte en un pararrayos potencial: al fin y al cabo no dejan de ser unos Zombis dañinos con una habilidad abusable. Pero ante todo, pensemos... "¿Qué nos hace robar bien o qué hace de esta carta un añadido a Tarmogoyf?"
Magiccards.info nos devuelve 430 entradas cuando le preguntamos qué cartas verdes y/o azules nos hacen robar. Pero seamos analíticos, lo que ha funcionado toda la vida es un Brainstorm bien tirado a tiempo. Los que usamos esta carta a menudo, sabemos que es un arte, y no se puede usar a la ligera por su interacción con las buscadoras y los "Shuffling effects", (todo esto sin mentar que nos esconde cartas en el mazo jugando contra descarte, por ejemplo).
OK! Tenemos la respuesta más sana a mano, ¿qué más?
Se me ocurre que podría explicar 1000 y una interacciones posibles, pero iré al grano, que ya introduciendo el tema se me ha ido medio post (típico de mí xDD). De las siguientes, cada una podría incentivar una forma de robo, a pesar de que requieren escenarios concretos.
· Standstill - En este caso, bajar Parada implica tener la amenaza en mesa o colarla en forma de tierra durante los próximos turnos. Se trata de un encantamiento relativamente rápido y efectivo, sin embargo puede ser complicado en un entorno agresivo y sin removal barato (que verde y azul casualmente no tienen), ya que si nos cuelan una o dos amenazas sin que podamos contestar, la Parada se torna una carta muerta. En el escenario ideal, si logramos encerramos al rival con una Coatl en mesa, reventar la Parada puede ser aún más doloroso que de costumbre.
· Ponder- El hermano gemelo de Brainstorm, en este caso no nos hace un servicio tan amplio. Paradójicamente, corremos el riesgo, al llevar 8 cartas o más de manipulación de biblioteca, de redundar en cartas que no necesitamos. Puede sonar a tópico, pero el que mucho busca, poco encuentra. Eso si, llena el cementerio de morralla para la Mangosta y el Tarmo, a la par a que propician que las encontremos deambulando por el mazo.
· Jace Beleren - Sin duda alguna, hemos encontrado en Jace el motor de robo perfecto. Algunos dirán que es una Niebla Cantrip, ya que su uso nos devuelve una carta mientras nos evita un golpe rival. Este escenario, pese a parecer malo, nos proporciona ese turno necesario para desarrollar nuestro juego. Todo esto sin tener en cuenta que, protegiéndolo bien, nos regala una ventaja de cartas que ya quisiera cualquier otro hechizo de robo.
· Sylvan Library - Con ella no robamos mucho necesariamente. Algunos la han planteado por su posible sinergía con la Coatl. Los que la hemos probado ya nos hemos dado por vencido: no es lo que buscamos. Es cierto que optimizamos mucho el robo en los siguientes turnos, pero no nos proporciona ventaja de cartas (a menos que nos decidamos a pagar 4 vidas al menos 2 veces), y eso un mazo como el que buscamos no se lo puede permitir.
· Accumulated Knowledge - Tan fàcil como buscar el juego tardío. Ya sin su interacción con Intuición, acumular estas cartas en el cemeneterio a medida que avanza el juego se torna interesante. Eso si, para jugarla sola es mejor Think Twice, a mi parecer.
· Ancestral Vision - La interacción entre esta carta y la Víbora me parece de cajón. Gastamos maná en turnos alternos, y se podría llegar a conjurar bien una situación en la que suspendemos de primero y jugamos de cuarto, ya con Coatl en mesa y protegiéndola. Eso si, para ello debemos atender el orden de cartas, que aunque parezca al revés, es Suspender primero, bajar culebra después. Lo único que no me gusta del Ancestral es su manía de llegar tarde ;)
· Fire / Ice - Sería interesante fundir este tipo de mazos con Rojo en una versión UGr. Está demostrado que el componente chispa nos puede salvar la papeleta contra criaturas inoportunas (¿alguien dijo Parada de nuevo?) a la par que nos ayuda a finiquitar al rival o regalándonos un robo mientras nos quitamos posibles blockers/atackers. Un Fuego / Hielo seguirá siendo versátil aquí y en la China... xD
· Sensei's Divining Top - Vale, no es un "robador" de por si, pero es un Pseudo-motor a lo Index con añadido Cantrip y artefacteado (¡toma ya!), que además nos sirve para ahondar en la biblioteca a cambio del siguiente robo. Me gusta pensar que con 2 de ellas, la Coatl de repente se vuelve una "1: Pon un contador +1/+1 en esta criatura".
· Life from the Loam + Tierras con Ciclo + Coliseo Cefálido - Sin duda alguna, el mejor motor de robo jamás planteado. Eso sí, llevado a turnos tardíos (muy tardíos y consumiendo el maná que no está escrito). Para juntar esta hermosura de pack, el primo de Zumosol aka Intuition nos vuelve a rescatar de jugadas insípidas y sin sentido. No hace falta que insista en que Life es la carta con tanta Wasteland y/o fetchland rondando en el formato.
· Thirst for Knowledge - Para exprimir esta carta, deberíamos "artefactear nuestra estrategia". Quizás 4 Trompos vendrían bien, algún que otro Umezawa's Jitte, Explosivos Diseñados... y ya puestos, podríamos plantearnos Tezzeret como finisher alternativo.
· Harmonize / Concentrate - Sé que no es muy productivo girarse entero al 4º turno, pero 3 cartazas frescas bien lo valen. Estuve probando Harmonizar en una Tombstone y la verdad es que ofrecen una bocanada de aire fresco con productores de maná al tercer/cuarto turno, y gracias a Testigo Eterna te recuperas de casi cualquier envite (¡Testigo a Harmonizar y volvemos a empezar! Toma rima... xD). Supongo que para que sea igual de contundente en un mazo así, debemos llevarlo plagado de balas de plata: todo buenas criaturas y cartas clave para evitar malos robos (véase, quito el último contador de la Ancestral y robo... otra Ancestral y 2 tierras :S).
· Cryptic Command - Y hablando de cartas clave. Es el señor Cantrip por excelencia. Su versatilidad es sublime, rara ocasión es una carta muerta en mano. Casi me atrevería con 3/4 de estos... recordemos que la tara de este tipo de mazos es la escasa cantidad de cartas contundentes (mucho Daze, mucho Stifle, pero cara a cara contra el rival en el juego medio-tardío y somos pasto de los gusanos). Cryptic es el eslabón entre Aggro-Control y Control puro.
· Vendilion Clique - Pues si, en la habilidad de las Vendilion pone "...that player draws a card". Es más, últimamente casi siempre la he utilizado para renovarme la mano, más que para ver la del rival. Además, nunca hay que despreciar una 3/1 Flying & Flash, ya que lo más seguro es que el rival pueda protegerla bien.
· Remand / Repeal - Típicos hechizos Cantrip que nos ofrecen Tempo a la par que no perdemos carta por el camino. A tener en cuenta si lo que buscamos es un mazo de recursos baratos y efectivos.
· Flux / Tolarian Winds - Mass Discard combinado con Mass Draw. Las veo malas en casi cualquier barajas, sin embargo, con una Coatl en mesa, son una fieSHHta xDD
· Looter Il-Kor - Se me ocurre que incluso podríamos montar una Fish a la vieja escuela con verde. No os perdáis el potencial pick de criaturas. Sazonadlo con Daze, Stifle, Wasteland y FoW y teneis un cóctel explosivo... ¡ah, claro! Y la Coatl y el Tarmo también ;) Ninja of the Deep Hours, Vedalken Heretic, Cold-eye Selkie, Wistful Selkie, Ophidian, Ohran Viper
· Meditate - Esto es lo que usan los hombres de pelo en pecho, los jugadores genuínos. ¿Qué es un turno comparado con 4 cartas? ¡Bah...! xDDD
· Mind Spring / Braingeyser / Stroke of the Genius - Para aquellos mazos que se den muuuuucho maná.
· Snakeform - Con cualquier criatura de resistencia 2 capaz de bloquear, esta carta es un Removal Cantrip. Bastante fiel a los principios del mazo.
· Careful Study, Breakthrough, Read the Runes, Deep Analysis - Para acabar, con estas cartas (sobretodo la primera y la última), se podría adaptar una Madness con lo nuevo: Tarmo y Coatl. El resto podría ser Mestizo salvaje, Raizguana, Sierpe Arrogante, Rugido de la Sierpe... tanta sierpe, ¡Si es que está todo conectado!
Fuera de este guión, la Coatl tiene unas condiciones bastante diferentes a las otras grandes criaturas del formato. Si Tombstalker se alimenta del cementerio, Tarmogoyf y Caballero del Relicario dependen de él, y el Triturador Rural tiene a todo el mazo condicionando su crecimiento, la culebrilla nos pide tiempo. Tiempo y recursos.
No es fàcil jugarla. Partiendo de la premisa de que en un escenario normal, bajará de tercer turno y no tendremos maná para protegerla, inflarla o no nos servirá de blocker estable (será endeble por entonces, y cualquier mazo Aggro nos podría estar pateando los higadillos), a lo mejor más de uno la desecha como fichaje para su deck.
Verde tiene la aceleración, para poder bajarla con criatura de apoyo (Jerarca Noble, sip... para ser pesados xD); incluso bajada de segundo turno vía Mox Diamond parece una mejor idea (si optamos por la vía Life from the Loam y tierras con ciclo): jugada rápido para aprovechar un robo más y simultaneamente a que el rival aún esté desarrollando su juego, demasiado atareado cómo para prestarle demasiada atención.
Todo lo que os puedo decir, llegado a este punto, es que seais pacientes. Es un buen bicho, no lo dudeis... pero sobretodo: es infrecuente. Yo creo que hay que usarlo cómo lo que Wizards pretendía que fuera: un añadido más, que está ahí para lo bueno y lo malo. No es la criatura del año, eso está claro... pero es un apoyo bastante bueno a estos mazos que venían precisamente sufriendo de eso: un late-game poco contundente.
El arte del Brainstorm, ya tiene otro añadido.
Duelo por Parejas
Desenfunda tu mazo y prepárate para vivir una apasionante mañana de duelos 2 vs. 2 en nuestro querido punto de encuentro.
Confirmado queda por Alberto, pues, el evento. No os perdáis la oportunidad de batiros a vuestros amigos en un formato fácil y divertido de jugar.
Os dejo la información del torneo al mismo tiempo que abro el Post para posibles dudas o información que podáis necesitar.
- Día del torneo: Sábado 27 de Junio de 2009
- Lugar: Ocio Joker Sabadell
- Hora: 10:00 horas de la mañana, sed puntuales
- Inscripción: 6 euros cada participante
- Datos pendientes de confirmación: Las partidas se jugarán por parejas al mejor de 1. No habrá Sideboard para segundas partidas (salvo utilizar los Deseos de expansiones cómo Juicio, en tal caso será el regular de 15 cartas) y el total de vidas por equipo será de 30. Estas partidas durarán unos 50 minutos máximo.
- El formato 2HG sigue las siguientes reglas (ver aquí), sin embargo, las consignas para la construcción del mazo serán las mismas que para Legacy, a excepción de la carta baneada según Wizards (Erayo, Soratami Ascendant).
- Los premios serán en sobres disponibles en tienda y en función de la participación.
- Las parejas se establecerán aleatoreamente y se mantendrán durante toda la mañana.
- Dependiendo de la asistencia, se procederá al habitual sistemas de rondas suizas o a un divertido "todos contra todos".
- Serán necesarias las listas de los mazos.
- Cada pareja deberá auto-asignarse un sobrenombre (alias) para poder llevar una más rápida gestión de datos.
- De necesitar más tiempo, se hará una pausa para comer de 14 a 17 horas y se continuará por la tarde (Alberto lo confirmará).
Por si teneis dudas acerca de las reglas del formato, estas serán más o menos como las que marcan aquí. Buscad el último apartado en el que pone 2HG FAQ en español (es un .doc).
Desde el Senado, os convoco para el último encuentro con Alberto como anfitrión. Echaremos unas cartas y las risas están aseguradas.
¿Quién sabe? Puede ser hasta divertido...
Os mantendré informados ;)
jueves, 11 de junio de 2009
Power 8: Report
miércoles, 10 de junio de 2009
M10: Grandes cambios se avecinan...
martes, 9 de junio de 2009
Dinámica: Exalt-O-MatiC
Reclutando al pelotón
Lo cierto es que ya en Estándar (T2) o incluso Bloque, existen innumerables opciones para desarrollar nuestro plantel de bichos. Recordemos que Bant acepta hasta 4 colores (siendo el negro el que carece de fuentes con Exaltado, pero que también nos ofrece alternativas interesantes). De cada uno de vosotros depende el cómo plantear la curva así como las cantidades de cada tipo de criatura.
Empezando desde abajo, Jerarca Noble es la opción más sólida para este tipo de mazos (no la única, por eso). Incluir 4 de estas nos asegura una salida explosiva de primeros turnos asi como el poder quedarnos manos sin demasiadas tierras. A pesar de ello, deberemos cimentar nuestra base de maná mayoritariamente sobre el Verde para maximizar este tipo de salidas. Las Jerarcas trabajarán para nosotros contando como una doble fuente: de maná para nuestros hechizos y de Exaltación para sus colegas en combate. Al contrario que con las Aves del Paraíso, robar doble Jerarca nunca será algo malo debido al carácter acumulativo de nuestra habilidad ofensiva por antonomasia.
Escudero Akrasano es nuestro Isamaru personal. En mazos Weenies de Exaltado es una buena idea contar con ellos debido a que bajan rápido y pegan fuerte. A diferencia de otros 1/1, no es un topdeck malo del todo, ya que aunque entre sin prisa, seguirá potenciando nuestra criatura atacante.
De turno 2, sin duda el Mago de Manada Qasali se ha convertido en nuestra baza fundamental para infundir presión de primeros turnos de la misma manera que puede ser un Topdeck enorme contra mazos que basen su estrategia en algún encantamiento / artefacto. Sin demasiado pensárselo, este bicho entra de cabeza en el mazo, potenciando incluso a 2/3 la Jerarca de primer turno o pegando de 3/3 él solito. Otras opciones pasan por el Caballero de la Casta Etereada, suculento por su 3 de resistencia que bloquearía bien o se tornaría una amenaza más seria con Doran en mesa; el Paladín con Sellos, cuya habilidad de Dañar Primero se combina perfectísimamente con Exaltado (recordando en exceso al famoso Bushido); el Escudero Aven para agenciarnos la primera amenaza voladora; y finalmente tenemos las criaturas sin Exaltado pero con amplias funciones en el transcurso de la partida: Barquero de Marea Hueca para mermar los recursos del rival, Gaddock Teeg para evitar hechizos molestos, Mímico azotacostas es otra opción ofensiva, Espía Jhessiana para finiquitar partidas atascadas, Paladín Viña Nudosa también conocido cómo Encabezahorda Bantiano o la Espada certera bantiana / Espada tormentosa esperiana, grandes drops de segundo turno siempre y cuando llevemos otras criaturas multicolor por el mazo.
En la curva del 3, paradójicamente nos encontramos con poca disponibilidad de fuentes con Exaltado, salvo quizá Vengador de Torres Doradas (el Asesino Real de Bant, y que a mi parecer le falta Vigilancia) y la Plegaria Ardorosa (cuya Cascada puede ser graciosa de hacer funcionar y convierte la habilidad de Exaltado casi en gratuita).
Es en este slot donde encontramos a las criaturas que queremos ver Exaltadas y pegando al oponente. Entre ellas: Monje de Guerra Rhox nos proporciona el colchón de vidas contra mazos "rojos" y se trata de un bloqueador notable; Doran, la Torre de Asedio es el gran motivo por el que el mazo lleva ese pequeño splash de negro, toda una 5/5 que potencia a nuestras Aves del Paraíso y Jerarca Noble, además de que suele hacer que el rival nos deje de imponer presión; Escolta intrépido para evitar 2x1 en combate o limpiado de mesa vía Ira de Dios; Despreciables de Cocina por su auto-recursividad y capacidad para estancar mesas turbo-activas; y finalmente Jenara, la Asura de la Guerra para lidiar por los aires con la que seguramente sea la amenaza aérea más sólida gracias a sus contadores y la gran cantidad de productores de maná de los que disponemos.
Finalmente, en la curva 4 y 5 encontramos las cartas más destructivas, mortíferas y condenadamente desequilibrantes para la Legión de Bant. Entre ellas destacaremos a Rafiq de los Mil Sellos aka "es probable que con una toña te meriendes a rivales desprevenidos"; Sierva de Hojas Marchitas o popularmente conocida como Bambi o el sobrepasar con patas; Caballero de la Nueva Alara o el reemplazo de las Bambis cuando el ciclo de Lorwyn rote (no os perdais su sinergía con las Espadas de Alara Reborn); y como cúspide de la Pirámide del dolor, El mejor momento también conocido como el Encantamiento-Acumula-Exaltado. No es broma cuando digo que con una de estas, podreis llegar a matar con una Ave del Paraíso pasada de vueltas...
Alternativas para el juego Casual
De lo expuesto hasta ahora, se me ocurre que puede llegar a ser caro para el bolsillo y quizás poco asequible para algunos. En este mini apartado os intento promocionar otros bichos que podrían pasar el corte, así como plantearos otras maneras de construir el mazo.
Empezaré, como no, cebándome en las Blade.dec. Este tipo de mazo intenta explotar los Ziggurat antiguo para jugar criaturas (unas 26-33) de los 5 colores y sobrepasar al rival en pocos turnos. Del ciclo de 5 Espadas, en orden vendrían a ser las mejores:
1. Espada tormentosa esperiana, evasión = bichos que pegan seguro
2. Espada certera bantiana, habilidad de combate + Exaltado suena a evasión
3. Espada susurrante nayana, velo puede ser jugoso contra mazos con removal
4. Espada salvaje jundiana, prisa combinada con algún bicho de primero puede ser endemoniadamente rápido
5. Espada siniestra grixiana, toque mortal para los bichos grandotes del rival = el mejor blocker
Si a estas le sumamos el Monje de Guerra, el Mago de Manada, le añadimos unos Thoctar Lanudo y culminamos con criaturas a lo Elfo Trenza Sangrienta e incluso cambiamos las Siervas de Hojas Marchitas por sus primos más baratos, tenemos un mazo que curvado da bastante miedo.
De primeros turnos hay bastantes criaturas decentes y no muy caras (Maniatico de Gruñeharapos, Mogg Fanático, los propios Escuderos Akrasanos), a la par que en juego medio-tardío contamos también con Ángel bendición de batalla, capaz de darle la vuelta a partidas difíciles; Brion Brazo Corpulento, que con Exalted es el Bud Spencer de la pareja con el Monje de Guerra; el también sorpresivo Behemoth Trotaladeras; y más allá el infravalorado Asceta Topano, facilmente combinable con Exaltado (por eso de que pegamos sólo con uno y giramos sólo las que no nos sirvan para bloquear) y capaz de repartir buenos mamporros. Finalmente, no hace falta irse muy lejos para encontrar un finisher que Exaltar: el mismísimo Cargador Rhox nos puede servir bien para ese fin de buena gana.
Lo bueno de este tipo de mazos es su adaptabilidad (aceptan casi a cualquier criatura entre sus filas) y su gran dificultad para controlarlos: por mucho removal masivo que tengan, volverán a meter presión en cuestión de 1 o 2 turnos.
Mudando el mazo a otros formatos