El Senado de la Luna Negra, aka El Senado, es un blog que pretende acercar a los lectores...
Contacto: mtgsenado@gmail.com

Encuentra todo lo que buscas dentro de El Senado



La Turoría .............. Nacionales
¡EL SENADO SE HA MUDADO!

AHORA ESTAMOS EN www.mtgsenado.com

martes, 30 de junio de 2009

M10: Análisis de Cartas 1


Como es habitual desde que inauguramos el blog, hoy os ofrecemos las cartas de la nueva edición básica M10, que nos parecen a nuestro modo de ver, mas interesantes para los distintos formatos. En esta ocasión, empezamos con las reediciones y las de color blanco. En los próximos días iremos poniendo el resto de colores, artefactos y tierras.

Reediciones


Sin duda T2 agradecerá y mucho poder seguir contando con estos planeswalkers, especialmente Ajani, Jace y Garruk. Para el resto de formatos, no afecta de ninguna manera.

- Fabricate: Rondando tantos artefactos en las ediciones de Alara, y la reedición en M10 de pinos como Darksteel o Platinum, puede que alún mazo le pueda llegar a sacar provecho en T2.

- Flashfreeze: Sin duda una gran carta de los sides de T2 y más aun tal y como está el formato.

- Ponder: Si en el nuevo T2 aparecen mazos de combo, esta reedición les puede dar mucho juego.

- Deathmark: Al igual que Flashfreeze, Deathmark es una gran carta de banquillo de T2.

- Duress: Una de las "bombas" de M10. Que mas se puede decir de una carta sobre la que se ha escrito mas que una Biblia y un Quijote juntos. Al desaparecer Thoughtseize de T2, me parece acertada su reedición.

- Haunting Echoes: Es tanto sorpresiva su reedición como una incógnita su impacto en T2. Quien sabe si combinada en un mazo como Sanity, o simplemente usando cartas como Mind Funeral a su lado pueda hacer estragos.

- Ball Lightning: Veremos si ve juego en los mazos mas agresivos del formato T2. En el resto de formatos, si ya no se jugava, ahora tampoco.

- Bogardan Hellkite: Si consigues ponerlo en juego probablemente te de la partida en T2.

- Earthquake: Desde séptima edición que no reeditaban esta carta. Estando T2 plagado de tokens es un añadido a Volcanic Fallout para poder combatirlos.

- Lightning Bolt: Puede que muchos coincidan en que esta será LA CARTA de M10. No se si será la mejor, pero que tendrá un gran impacto en el nuevo T2 es seguro. Además, siendo una carta común, a la gente no le costará hacerse con las cuatro copias.

- Darksteel Colossus: Una sorpresa ver a "Optimus Prime" reeditado. Pero a no ser que en Zendikar los señores de Wizards nos obsequien con una nueva "Tinker", poco futuro le veo en T2. Veremos si modifican almenos su arte, cosa que haría que su demanda aumentara.

Nuevas

Baneslayer Angel 3WW
Creature-Angel Mythic Rare
Flying, first strike, flying, protection from Demons and from Dragons.
5/5

Pues un ángel nada nada malo. Por 5 un 5/5 con todas estas habilidades es un buen pino para poder jugar, y además, no excesivamente caro. Compararlo con Exalted Angel podría ser demasiado atrevido, pues con el ángel de Embestida podemos estar pegando en turno 4 gracias al morph, pero este nuevo ángel tiene mas abilidades y uno mas de fuerza. En T2 puede ver juego tanto en un mazo winnie como rematador, como quizás en alguna White Stax o White control de Legacy incluso.

Captain of the Watch 4WW
Creature-Human Soldier Rare
Vigilance
Other Soldier creatures you control gets +1/+1 and have vigilance.
When Captain of the Watch enters the battlefield, put three 1/1 white soldier creature tokens onto the battlefield.
3/3

Esta carta grita T2 por todos lados. En un formato donde tokens está de moda, y la posibilidad de generar varios tokens soldados, este soldado puede decantar partidas. Lo mas difícil es costear 6 manás en este tipo de mazos.

Elite Vanguard W
Creature-Human Soldier Uncommon
2/1

Así, sin mas, un nuevo Savannah Lions y además soldado para buscar sinergías. Será una criatura muy jugada en T2 y mas allá.

Guardian Seraph 2WW
Creature-Angel Rare
Flying
If a source an opponent controls would deal damage to you, prevent 1 of that damage.
3/4

Un 3/4 flying por 4 y además con una buena habilidad siempre debe de tenerse en cuenta. En un formato como T2 en el que se suele matar por cantidad de bichos, este ángel puede frenar en seco las estrategias mas agresivas, haciendo que cada una de las criaturas que nos hagan daño nos hagan uno menos del que debieran.

Planar Cleansing 3WWW
Sorcery Rare
Destroy all nonland permanents.

Un removal masivo de cualquier cosa (menos tierras) que puede llegar a costearse en T2 en algún mazo de control. Lo que quizás eche para atrás sea sus WWW del coste.

Silence W

El nuevo Canto de Orim dará mucho que hablar. Que si funcionará o no? Es peor que el original de Transmigración, por lo que a menos que un mazo de combo quiera jugar los 8 jugará antes el Canto. En T2 veremos si acaba jugándose. A priori, la verdad, no le auguro un gran futuro. Mucha pompa y poca efectividad.

Hasta aquí el análisis de hoy. Mañana, más!

lunes, 29 de junio de 2009

DCI: Nueva lista de restringidas y prohibidas

El 19 de junio Wizards anunció los canvios en la lista de prohibidas y restringidas, esta vez afectando tansólo a los jugadores de Vintage. El resto de formatos no varían. A continuación los canvios:

T1 Vintage

- Thirst for Knowledge: ahora está restringida a una sola copia

- Crop Rotation: desrestringida. Ahora se puede llevar hasta 4 copias

- Enlightened Tutor: desrestringida. 4 copias

- Entomb: desrestringida. 4 copias

- Grim Monolith: desrestringida. 4 copias

Las cartas desrestringidas a día de hoy no parece que vayan a afectar demasiado al formato rey del Magic. Si en canvio la carta restringida. Sed de Conocimiento se había asentado como el principal motor de robo de la mayoría de mazos de T1, y ahora quedará limitado a una sola copia. Está claro que los buenos motores de robo preocupan a los señores de Wizards, así como la capacidad de manipulación. Ya anteriormente restringieron Ancestral Recall, Gush, Brainstorm, Ponder...y ahora la Sed. Al final jugaremos con solo una copia de cada carta XD. Esta restricción puede acabar de consolidar otras alternativas como Accumulated Knowledge o Thoughtcast, por poner los principales candidatos.

El tiempo dirá, pero sin duda ha sido un buen mazazo a la mayoría de mazos, dejando aún con más presencia y poder a las Dredge y a las MUD (Stax).

domingo, 21 de junio de 2009

Torneo Blade Center Figueres: Report

Aprovechando que el viernes por la noche me fui con mi novia a Empuriabrava para pasar una semanita de vacaciones, me pude acercar a disputar el sábado (20 de junio) a la tienda Blade Center de Figueres un torneo de formato Legacy, con hasta 10 proxies para que la gente pudiera probar mazos inacabados o simplemente para innovar. La asistencia estaba limitada a 16 jugadores, pero entre bajas por faena y demás se redujo a una lista de 9 participantes...impares, como no.

Al final pues, solo 9 jugadores, 5 rondas y top4 por delante era lo que nos deparaba esta jornada de Magic.

A media semana había decidido ya que iba a participar en el torneo, pero no tube tiempo de pensar en el mazo que llevaría hasta la misma mañana del torneo, cuando media hora antes de que empezara terminé de escribir la lista para salir corriendo con el coche. Para no complicarme, decidí llevar la última versión que había testeado de mis habituales Painter's. La única decisión trascendente que debía tomar era si llevar de base Pyroblast esperándome gran cantidad de azul, o removal esperándome mas criaturas. Finalmente me decidí por la segunda opción, y la lista del mazo quedó como sigue:

Painter's Command aka Painter's for the Win aka Se me dan bien las tierras gerundenses

Lands 22

4 Polluted Delta
4 Flooded Strand
4 Mishra's Factory
4 Island
3 Volcanic Island
1 Tundra
1 Plains
1 Academy Ruins

Creatures 8

4 Painter's Servant
4 Trinket Mage

Other Spells 31

4 Force of Will
2 Cryptic Command
4 Swords to Plowshares
3 Fire / Ice
4 Thirst for Knowledge
3 Brainstorm
1 Fact or Fiction
1 Tezzeret the Seeker
3 Grindstone
2 Engineered Explosives
1 Pithing Needle
1 Sensei's Divining Top
1 Meekstone
1 Nevynirral Disk

Sideboard 15

3 Volcanic Fallout
2 Propaganda
2 Chill
2 Llawan, Cephalid empress
1 Hurkyll's Recall
1 Rebuild
1 Chalice of the Void
1 Relic of progenitus
1 Tormod's Crypt
1 Pithing Needle

Entorno a las 9,45h nos habíamos reunido ya varios de los jugadores esperando a que Àlex abriera la tienda. No tardó en llegar, procedimos a hacer las inscripciones y antes de empezar estubimos comentado cuatro cosas con los presentes, dos de los cuales conocía ya de un torneo de Legacy del TripiJoc de Girona.

Al fin, Àlex canta los pairings y nos ponemos a jugar:

(siento el tema nombres, me olvidé mi libretita y no recuerdo mas que uno y porqué lo conocía :P, así como la poca información de las partidas pues tengo un recuerdo vago)

1rst Round vs "nombre olvidado 1" con ¡Slivers!

Partida 1: Pues ganando el combate de dados, empecé tirándome a la piscina sin saber qué jugaba mi oponente, y bajé de primer turno una Grindstone con Volcanic Island, sin FoW back up, pero con una mano manipuladora con 1 Brainstorm, 1 Thirst for Knowledge, 1 Engineered Explosives, 1 Swords to Plowshares y 1 Flooded strand. No hubo counter, y él en su turno bajo fetch que petó para buscar dual azul y darme paso. Me robé 1 Fire / Ice, así que bajé Flooded y le dí turno. Ahora si con su segunda dual azul bajó un Crystalline Sliver ¬¬, y yo sin FoW...:P. Para no alargarme, decir que pude colar el EE de 2, quitar-me de encima el Crystalline, matar a dos slivers más que jugó con mi StP y mi F/I y encontrar el painter vía Brainstorm y TFK para combar sin que me mataran el resto de slivers, que debo decir que no le salieron demasiados.

SB: -1 Nevynirral, -1 Meekstone, -1 Fact or Fiction, -1 Tezzeret, -1 Pithing Needle, +3 Volcanic Fallout, +2 Propaganda.

Partida 2: Si había logrado ganar la primera sin side, esta debía ir muy bien. Y así fue. Junté Propaganda y Volcanic Fallout pronto, a él le volvieron a salir escasos efectivos en forma de Slivers y pude controlar bien la partida para acabar combando.

2-0 (3 pts)

2nd Round vs "nombre olvidado 2" con ¡Goblins!

Partida 1: Perdí la tirada de dados, y cuando ví que de primer turno hacía montaña Lackey vas y yo de nuevo sin FoW ¬¬... (pensé "después del side ya mejoraremos el pairing..."). Sin embargo, una StP de primer turno con fetch to Tundra me quitaron el Lacayo del medio. A un Encabezahorda le cayó un Fire y poco a poco pude mantener a raya sus bichejos, controlar la partida y combar con los amigos de los niños.

SB: -1 Nevynirral, -1 Meekstone, -1 Pithing, -1 Fact, -1 Tezzeret, -2 TFK, +3 Volcanic Fallout, +2 Propaganda, +2 Chill.

Partida 2: Todo parecía preveer que sería una ronda fácil tras el side y más aún habiendo ganado la primera partida. Él sale de Lucky de nuevo (yo sin FoW XD). Yo le respondo con Grindstone. En su segundo turno baja Encabezahorda y con el Lackey pone un Jefe de Guerra Trasgo. En mi segundo bajo Pintor, con la tercera tierra en mano para combar al siguiente turno, además de un Chill que ya había hecho tarde en el primer turno. En su turno (estancado con 1 Mountain y 1 Wasteland) me cicla un Gempalm Incinerator para freirme el Painter y terminar con la partida, pues no pude recuperarme. Me faltó ese maldito turno XD.

Partida 3: Mantuve los canvios de main-side que había hecho en la segunda, pues creí que eran acertados. Decir que un Magus of the Moon bajado en el tercer turno me frenó mucho al no tener básicas en juego y después no pudiéndo buscármelas con las fetch. Aún así, estube cerca de combar más de una vez, pero siempre o el Gempalm o el Sparksmith me freían el Painter. En su intento por freirme constantemente mis Painters con el Sparksmith se quedó a muy pocas vidas, y gracias a una Ruinas de la Academia mi Painter recurrente le amenazaba de morir o por combo o por el mismo. Finalmente, pudo acabar con mis vidas tras un multitudinario ataque de trasgos.

1-2 (3 pts)

3rd Round vs David Pérez con Canadian Treshold

Con David ya me había cruzado una vez en el torneo de Legacy del Tripi (el cual gané en la final a Barrios, por eso lo de que al mazo le van bien las tierras gerundenses :P). En esa ocasión, David llevaba una Rock, y si no recuerdo mal gané la ronda. Esta vez, seguro que las cosas no iban a salir igual.

Partida 1: David ganó la tirada de dados. Saliendo de feth a Tropical + vas, apestaba ya mucho. Cuando al final de mi turno jugó Brainstorm y en su segundo turno bajó Mangosta Ágil y me "Stifleó" una fetch la cosa era evidente. Jugaba Treshold, pero que versión jugaría? A medida que la partida avanzaba, y mis primeros hechizos eran contrarrestados por Daze, mis Pintores por Spell Snare, el resto por FoW's y el me jugaba Tarmos y Mangostas por doquier, la partida terminó fácil para él.

Parida 2: Contra este mazo poca cosa podía banquillear. De hecho, el mazo base de por sí ya es una buena opción contra Treshold, como me habían demostrado los testings. Así que opté en banquillear solamente la Tormod's y la Relic quitando 1 Pithing y 1 Fire/Ice. La cosa no fue mejor respecto la primera. Mi mano no mejoró con los robos, y David sacó toda la artillería, además de poner en juego un Trygon Predator que sin sacármelo de encima me sería muy difícil combar. Finalmente no salió removal y ganó con Tarmo en juego.

0-2 (3pts) Y al borde de la eliminación.

4rd Round vs Bye con Tranqui, que te concedo

2-0 (6 pts)

Pues si, las dos derrotas consecutivas me habían dejado muy tocado. Tanto que el DCI Reporter me dio el bye :(. Tansolo un pequeño milagro me permitiría entrar en el top4. Era una lástima quedarme fuera pues contra Trasgos no debería haber perdido. En cuanto a la Treshold era un 50%, así que podía perder. Por lo que hace a Slivers, se le dan muy bien al mazo con la versión de removal de base que llevaba. Total, cuatro rondas y 2-2-0. El jugador de Trasgos lo había ganado todo, así que pactaría en la quinta ronda con Marc, si no me equivoco con 9 pts, para meterse los dos con 13 y 10 respectivamente.

David Pérez tuvo que jugar la última ronda pues tenía 9 pts y jugaba contra un chaval que tenía 6 pts, por lo que no se podía arriesgar.

5th Round vs "nombre olvidado 3" con ¡Slivers!

No veas, 9 jugadores y 2 con Slivers! Por suerte para mi es un buen pairing. Además mi oponente era uno de mis principales rivales para meterme en el top como cuarto.

Partida 1: Saqué yo. Partida rápida. Maná Grindstone, maná Painter, maná combo. Dejé que entraran todos sus fragmentados guardándome mi FoW por si me hacía algo.

SB: -1 Nevynirral, -1 Meekstone, -1 Fact or Fiction, -1 Tezzeret, -1 Pithing Needle, +3 Volcanic Fallout, +2 Propaganda.

Partida 2: Banquilleé lo mismo que en la primera ronda. En esta ocasión, las claves de la partida fueron dos. Primero eliminar sus criaturas en respuesta a que jugara otras vía Fire/Ice, StP y si habían varias amenazas vía Volcanic Fallout. La segunda fue un error suyo jugando Parada. Estando yo con menos vidas que él, y en mesa él teniendo un Winged Sliver y yo un Painter metió Standstill sin percatarse de que yo tenía una Mishra bien fresca. Aguantó lo que pudo hasta que tuvo que disparar la Parada y yo robarme tres cartas bien frescas. A partir de allí pude controlar muy bien la partida y acabar combando.

2-0 (9 pts)

Gané a un rival de 6 puntos, David hizo lo propio metiéndose como segundo en el top4 y quitándome de enmedio otro rival de 6 pts, y finalmente mi último rival de 6 pts perdió contra su rival de 3 pts. Con todo, me metí en el top4 como 4rto. Así quedó el top4:

1º- Nombre olvidado 2 con ¡Goblins! 13 pts
2º- David Pérez con Canadian Treshold 12 pts
3º- Marc con Canadian Treshold 10 pts
4º- Jordi Caton con Painter's Command 9 pts

Semifinal vs "nombre olvidado 2" con ¡Goblins!

Era la segunda vez del día que me encontraba con este oponente, y esta vez no iba a dejar escapar un pairing tan favorable a priori.

Partida 1: Sacó él. De primero no me juega nada :O, yo Muela. De segundo me juega Encabezahorda, yo StP. De tercero me juega Lackey y Sparksmith, yo Fire/Ice a los dos XD. Finalmente tras una Thirst for Knowledge en el cuarto turno consigo colar Painter y combar.

SB: -1 Nevynirral, -1 Meekstone, -1 Pithing, -1 Fact, -1 Tezzeret, -2 TFK, +3 Volcanic Fallout, +2 Propaganda, +2 Chill.

Partida 2: De nuevo la ronda se me ponía de cara, habiendo ganado la primera y todo el hate de side. Pero no me podía confiar. Una FoW a su Lackey de primer turno (joer, salen siempre estos Lackey, se parecen a las solteronas...) y un Chill de segundo le pusieron las cosas muy cuesta arriba a su ya baja cantidad de tierras. Se estancó unos turnos y cuando logró su tecera tierra le cayó el segundo Chill. A partir de allí controlé a bien y combé aún teniendo la Muela pinchada por una Pithing. Se la subí a la mano con Cryptic al final de su turno y activé Grindstone en el mío.

2-0 y a la final.

Final vs David Pérez con Canadian Treshold

Ya fuera David o Marc me tocaba Canadian fijo XD. Así que mas vale malo conocido que bueno por conocer, y comencé encantado la final contra David.

(espero que David me corrija si cometo algún error sobre la final ;), sinceramente recuerdo poquita cosa :P)

Partida 1: Empecé sacando yo. (si no recuerdo mal, se hizo un mulligan a 6 o a 5, siempre ayuda :)). Sabiendo que jugaba Daze, Wastelands y Stifles peté la fetch en busca de una Island. Él bajó tierra y pasó turno, y yo jugué Muela con maná enderezado por si había Daze. En mi tercer turno jugué Pintor con maná también enderezado, pero le cayó una FoW. Por suerte, tenía otro Pintor en mano y al turno siguiente entró en juego. David no pudo ir mas rápido y no me pudo matar con Tarmo y Mangosta, y su Trygon llegó un turno tarde, pues gané combando al turno siguiente de que me lo bajara. Un turno antes, y probablemente hubiera perdido la partida.

SB: -3 Fire/Ice, +1 Pithing Needle, +1 Relic, +1 Tormod's.

Partida 2: Decidí quitar los Fire/Ice pues contra sus Mangostas no hacen nada, contra sus Tarmos solo girarlos y no me valía la pena, y a sus Trygon no los mataban por su resistencia 3. Por contra, la segunda Pithing contra sus Wastelands, y los removals de cementerio era lo mas potable que podía utilizar.
Sacando él, jugué unos EE de primer turno para provocar Daze o FoW. No la hubo así que entraron. Lamentablemente no recuerdo muy bien lo sucedido, pero se que se estancó de maná verde bastantes turnos durante los cuales yo conseguí hacerme con una buena mano. Cuando David encontró la Tropical pudo jugar su Nimble y tres Tarmos. A dos de ellos les cayeron StP. A continuación, entró un Trinket con el que busqué Meekstone, y eso hizo que no atacara cons sus criaturas. La partida se alargó porqué se estancó. Los dos íbamos engrosando nuestras manos y manipulándolas vía Brainstorm, Ponder, TFK y demás. Finalmente, intenté colar Pintor con Muela ya en juego. Hubo una guerra de counters: él Counterspell, yo FoW, él FoW, yo Cryptic y él de nuevo FoW. Obviamente, el Pintor no entró, pero en mi mano había un Tezzeret fresco fresco para el siguiente turno. Además, me robé otro Cryptic. Así, bajé Tezzy sin ser contrarrestado y le puse un quinto contador. Ya en mi siguiente turno, activé Tezzy quitándole los 5 contadores esperando un posible Stifle con mi Cryptic para contrarrestárselo y girarle las criaturas. No hubo Stifle, así que le giré las criaturas con el Cryptic y me robé una carta, ataqué con 6 o 7 artefactos 5/5 y tansolo pudo girar uno con un Fire/Ice.

2-0, y Painters 4 the Win!

Al final pude vengarme en el top4 de las derrotas en las rondas vs Goblins y vs Treshold. Aunque fue un torneo con poca participación, estoy contento con el rendimiento del mazo pues los rivales llevaban mazos muy competitivos. Dos veces Canadian Treshold, dos Trasgos y dos Slivers son un buen test. Eché en falta algún rival con Merfolks, con Ad Nauseam o Loam por ejemplo, pero aún así estuvo bien.

Pros:

- Como siempre, una jornada de Magic siempre se agradece :).
- Conseguí una Mutavault haciendo cambios, ya solo me queda conseguir una :P.
- El ambiente fue muy agradable, pasándonoslo muy bien.
- Y como no, ganar el torneo XD.

Contras:

- Que ni JMLL ni Dani Barrios pudieran venir.
- Los premios; ganar un torneo y llevarte solo 4 sobres (1 Salvadores de Kamigawa, 1 Traidores de Kamigawa, 1 Pacto Entre Gremios y 1 Páramo Sombrío) es bastante pobre, pero ese día era lo de menos, ganar el torneo fue mas gratificante. Además, entiendo que huvo muy poca participación y no se podía hacer mas, pero es que las ediciones de los sobres...

Y colorín colorado, este report se ha acabado!

Hasta la próxima!

Shak

P.D.: cada día de esta semana publicaré informaciones retrasadas y y posts pendientes debido a los exámenes y las minivaciones que me he tomado. Así pues, esta semana irá cargadita de cosas interesantes. ¡Que las disfrutéis!

sábado, 13 de junio de 2009

Review: Nombre en clave - Snake, Solid Snake

Desde la salida de Tarmogoyf, allá por Visión de Futuro hará apenas un añito y algo, el verde ha hecho la "reentré" en el panorama magiquero (cómo si alguna vez se hubiera ido). Multitud de mazos han nacido o han mutado para dar cabida al odioso Lhurgoyf de las narices.
De hecho, su impacto en Legacy es tal, que muchas partidas se definen en ver "quién baja más Tarmos". Así de sencillo: una carta capaz de contrarrestarse a sí misma.
Es por ello que con el tiempo, Spell Snare, Threads of Disloyalty, Sower of Tempation o incluso el archiconocido Combo Counter-Top-Balance (ya sin mencionar el pack de Counters por antonomasia) ha sido clave para defender nuestra única y verdadera amenaza, y esta, a su vez, ha sabido devolver con victorias esta confianza dipositada en ella.
Tal es así, que hasta hace poco sólo se jugaba Azul-Verde hasta la saciedad. Las Tropical Island se sucedían partida tras partida y era bastante fàcil antever la estrategia del mazo con mayor o menor precisión (algunas con Hadas, otros con Standstill + Manlands... pero todas con Tarmo y con Counters). Hoy en día conocemos esta estrategia como Threshold cuando la asentamos sobre hechizos Cantrip (que hacen efecto y robas carta) llenando nuestro cementerio, o sobre CounterTopGoyf cuando la sustentamos por la combinación Sensei's Divining y el encantamiento de Ola de Frío.
Pues no contentos con eso, Wizards le ha buscado un compañero de fechorías al bichejo verde. Muchos puristas dirán que Nimble Mongoose se protege sola y no necesita de tanto "mondongo" para comerse al rival. Los que hemos probado la culebra de Alara Reborn sabemos que, juntas, forman un triplete mortal. Sin ir muy lejos, ya se empieza a hablar de Coatl Threshold, o de Coatl CounterTop(goyf).
El texto es tan sencillo como "Por cada carta que robes, contador +1/+1 al canto". Esto la convierte en un pararrayos potencial: al fin y al cabo no dejan de ser unos Zombis dañinos con una habilidad abusable. Pero ante todo, pensemos... "¿Qué nos hace robar bien o qué hace de esta carta un añadido a Tarmogoyf?"

Magiccards.info nos devuelve 430 entradas cuando le preguntamos qué cartas verdes y/o azules nos hacen robar. Pero seamos analíticos, lo que ha funcionado toda la vida es un Brainstorm bien tirado a tiempo. Los que usamos esta carta a menudo, sabemos que es un arte, y no se puede usar a la ligera por su interacción con las buscadoras y los "Shuffling effects", (todo esto sin mentar que nos esconde cartas en el mazo jugando contra descarte, por ejemplo).
OK! Tenemos la respuesta más sana a mano, ¿qué más?
Se me ocurre que podría explicar 1000 y una interacciones posibles, pero iré al grano, que ya introduciendo el tema se me ha ido medio post (típico de mí xDD). De las siguientes, cada una podría incentivar una forma de robo, a pesar de que requieren escenarios concretos.

· Standstill - En este caso, bajar Parada implica tener la amenaza en mesa o colarla en forma de tierra durante los próximos turnos. Se trata de un encantamiento relativamente rápido y efectivo, sin embargo puede ser complicado en un entorno agresivo y sin removal barato (que verde y azul casualmente no tienen), ya que si nos cuelan una o dos amenazas sin que podamos contestar, la Parada se torna una carta muerta. En el escenario ideal, si logramos encerramos al rival con una Coatl en mesa, reventar la Parada puede ser aún más doloroso que de costumbre.
· Ponder- El hermano gemelo de Brainstorm, en este caso no nos hace un servicio tan amplio. Paradójicamente, corremos el riesgo, al llevar 8 cartas o más de manipulación de biblioteca, de redundar en cartas que no necesitamos. Puede sonar a tópico, pero el que mucho busca, poco encuentra. Eso si, llena el cementerio de morralla para la Mangosta y el Tarmo, a la par a que propician que las encontremos deambulando por el mazo.
· Jace Beleren - Sin duda alguna, hemos encontrado en Jace el motor de robo perfecto. Algunos dirán que es una Niebla Cantrip, ya que su uso nos devuelve una carta mientras nos evita un golpe rival. Este escenario, pese a parecer malo, nos proporciona ese turno necesario para desarrollar nuestro juego. Todo esto sin tener en cuenta que, protegiéndolo bien, nos regala una ventaja de cartas que ya quisiera cualquier otro hechizo de robo.
· Sylvan Library - Con ella no robamos mucho necesariamente. Algunos la han planteado por su posible sinergía con la Coatl. Los que la hemos probado ya nos hemos dado por vencido: no es lo que buscamos. Es cierto que optimizamos mucho el robo en los siguientes turnos, pero no nos proporciona ventaja de cartas (a menos que nos decidamos a pagar 4 vidas al menos 2 veces), y eso un mazo como el que buscamos no se lo puede permitir.
· Accumulated Knowledge - Tan fàcil como buscar el juego tardío. Ya sin su interacción con Intuición, acumular estas cartas en el cemeneterio a medida que avanza el juego se torna interesante. Eso si, para jugarla sola es mejor Think Twice, a mi parecer.
· Ancestral Vision - La interacción entre esta carta y la Víbora me parece de cajón. Gastamos maná en turnos alternos, y se podría llegar a conjurar bien una situación en la que suspendemos de primero y jugamos de cuarto, ya con Coatl en mesa y protegiéndola. Eso si, para ello debemos atender el orden de cartas, que aunque parezca al revés, es Suspender primero, bajar culebra después. Lo único que no me gusta del Ancestral es su manía de llegar tarde ;)
· Fire / Ice - Sería interesante fundir este tipo de mazos con Rojo en una versión UGr. Está demostrado que el componente chispa nos puede salvar la papeleta contra criaturas inoportunas (¿alguien dijo Parada de nuevo?) a la par que nos ayuda a finiquitar al rival o regalándonos un robo mientras nos quitamos posibles blockers/atackers. Un Fuego / Hielo seguirá siendo versátil aquí y en la China... xD
· Sensei's Divining Top - Vale, no es un "robador" de por si, pero es un Pseudo-motor a lo Index con añadido Cantrip y artefacteado (¡toma ya!), que además nos sirve para ahondar en la biblioteca a cambio del siguiente robo. Me gusta pensar que con 2 de ellas, la Coatl de repente se vuelve una "1: Pon un contador +1/+1 en esta criatura".
· Life from the Loam + Tierras con Ciclo + Coliseo Cefálido - Sin duda alguna, el mejor motor de robo jamás planteado. Eso sí, llevado a turnos tardíos (muy tardíos y consumiendo el maná que no está escrito). Para juntar esta hermosura de pack, el primo de Zumosol aka Intuition nos vuelve a rescatar de jugadas insípidas y sin sentido. No hace falta que insista en que Life es la carta con tanta Wasteland y/o fetchland rondando en el formato.
· Thirst for Knowledge - Para exprimir esta carta, deberíamos "artefactear nuestra estrategia". Quizás 4 Trompos vendrían bien, algún que otro Umezawa's Jitte, Explosivos Diseñados... y ya puestos, podríamos plantearnos Tezzeret como finisher alternativo.
· Harmonize / Concentrate - Sé que no es muy productivo girarse entero al 4º turno, pero 3 cartazas frescas bien lo valen. Estuve probando Harmonizar en una Tombstone y la verdad es que ofrecen una bocanada de aire fresco con productores de maná al tercer/cuarto turno, y gracias a Testigo Eterna te recuperas de casi cualquier envite (¡Testigo a Harmonizar y volvemos a empezar! Toma rima... xD). Supongo que para que sea igual de contundente en un mazo así, debemos llevarlo plagado de balas de plata: todo buenas criaturas y cartas clave para evitar malos robos (véase, quito el último contador de la Ancestral y robo... otra Ancestral y 2 tierras :S).
· Cryptic Command - Y hablando de cartas clave. Es el señor Cantrip por excelencia. Su versatilidad es sublime, rara ocasión es una carta muerta en mano. Casi me atrevería con 3/4 de estos... recordemos que la tara de este tipo de mazos es la escasa cantidad de cartas contundentes (mucho Daze, mucho Stifle, pero cara a cara contra el rival en el juego medio-tardío y somos pasto de los gusanos). Cryptic es el eslabón entre Aggro-Control y Control puro.
· Vendilion Clique - Pues si, en la habilidad de las Vendilion pone "...that player draws a card". Es más, últimamente casi siempre la he utilizado para renovarme la mano, más que para ver la del rival. Además, nunca hay que despreciar una 3/1 Flying & Flash, ya que lo más seguro es que el rival pueda protegerla bien.
· Remand / Repeal - Típicos hechizos Cantrip que nos ofrecen Tempo a la par que no perdemos carta por el camino. A tener en cuenta si lo que buscamos es un mazo de recursos baratos y efectivos.
· Flux / Tolarian Winds - Mass Discard combinado con Mass Draw. Las veo malas en casi cualquier barajas, sin embargo, con una Coatl en mesa, son una fieSHHta xDD
· Looter Il-Kor - Se me ocurre que incluso podríamos montar una Fish a la vieja escuela con verde. No os perdáis el potencial pick de criaturas. Sazonadlo con Daze, Stifle, Wasteland y FoW y teneis un cóctel explosivo... ¡ah, claro! Y la Coatl y el Tarmo también ;) Ninja of the Deep Hours, Vedalken Heretic, Cold-eye Selkie, Wistful Selkie, Ophidian, Ohran Viper
· Meditate - Esto es lo que usan los hombres de pelo en pecho, los jugadores genuínos. ¿Qué es un turno comparado con 4 cartas? ¡Bah...! xDDD
· Mind Spring / Braingeyser / Stroke of the Genius - Para aquellos mazos que se den muuuuucho maná.
· Snakeform - Con cualquier criatura de resistencia 2 capaz de bloquear, esta carta es un Removal Cantrip. Bastante fiel a los principios del mazo.
· Careful Study, Breakthrough, Read the Runes, Deep Analysis - Para acabar, con estas cartas (sobretodo la primera y la última), se podría adaptar una Madness con lo nuevo: Tarmo y Coatl. El resto podría ser Mestizo salvaje, Raizguana, Sierpe Arrogante, Rugido de la Sierpe... tanta sierpe, ¡Si es que está todo conectado!

Fuera de este guión, la Coatl tiene unas condiciones bastante diferentes a las otras grandes criaturas del formato. Si Tombstalker se alimenta del cementerio, Tarmogoyf y Caballero del Relicario dependen de él, y el Triturador Rural tiene a todo el mazo condicionando su crecimiento, la culebrilla nos pide tiempo. Tiempo y recursos.

No es fàcil jugarla. Partiendo de la premisa de que en un escenario normal, bajará de tercer turno y no tendremos maná para protegerla, inflarla o no nos servirá de blocker estable (será endeble por entonces, y cualquier mazo Aggro nos podría estar pateando los higadillos), a lo mejor más de uno la desecha como fichaje para su deck.
Verde tiene la aceleración, para poder bajarla con criatura de apoyo (Jerarca Noble, sip... para ser pesados xD); incluso bajada de segundo turno vía Mox Diamond parece una mejor idea (si optamos por la vía Life from the Loam y tierras con ciclo): jugada rápido para aprovechar un robo más y simultaneamente a que el rival aún esté desarrollando su juego, demasiado atareado cómo para prestarle demasiada atención.
Todo lo que os puedo decir, llegado a este punto, es que seais pacientes. Es un buen bicho, no lo dudeis... pero sobretodo: es infrecuente. Yo creo que hay que usarlo cómo lo que Wizards pretendía que fuera: un añadido más, que está ahí para lo bueno y lo malo. No es la criatura del año, eso está claro... pero es un apoyo bastante bueno a estos mazos que venían precisamente sufriendo de eso: un late-game poco contundente.

El arte del Brainstorm, ya tiene otro añadido.

Duelo por Parejas

¿Estás listo para el último encuentro en el Ocio tal y cómo lo conocemos?
Desenfunda tu mazo y prepárate para vivir una apasionante mañana de duelos 2 vs. 2 en nuestro querido punto de encuentro.
Confirmado queda por Alberto, pues, el evento. No os perdáis la oportunidad de batiros a vuestros amigos en un formato fácil y divertido de jugar.

Os dejo la información del torneo al mismo tiempo que abro el Post para posibles dudas o información que podáis necesitar.

- Día del torneo: Sábado 27 de Junio de 2009
- Lugar: Ocio Joker Sabadell
- Hora: 10:00 horas de la mañana, sed puntuales
- Inscripción: 6 euros cada participante
- Datos pendientes de confirmación: Las partidas se jugarán por parejas al mejor de 1. No habrá Sideboard para segundas partidas (salvo utilizar los Deseos de expansiones cómo Juicio, en tal caso será el regular de 15 cartas) y el total de vidas por equipo será de 30. Estas partidas durarán unos 50 minutos máximo.
- El formato 2HG sigue las siguientes reglas (ver aquí), sin embargo, las consignas para la construcción del mazo serán las mismas que para Legacy, a excepción de la carta baneada según Wizards (Erayo, Soratami Ascendant).
- Los premios serán en sobres disponibles en tienda y en función de la participación.
- Las parejas se establecerán aleatoreamente y se mantendrán durante toda la mañana.
- Dependiendo de la asistencia, se procederá al habitual sistemas de rondas suizas o a un divertido "todos contra todos".
- Serán necesarias las listas de los mazos.
- Cada pareja deberá auto-asignarse un sobrenombre (alias) para poder llevar una más rápida gestión de datos.
- De necesitar más tiempo, se hará una pausa para comer de 14 a 17 horas y se continuará por la tarde (Alberto lo confirmará).

Por si teneis dudas acerca de las reglas del formato, estas serán más o menos como las que marcan aquí. Buscad el último apartado en el que pone 2HG FAQ en español (es un .doc).

Desde el Senado, os convoco para el último encuentro con Alberto como anfitrión. Echaremos unas cartas y las risas están aseguradas.

¿Quién sabe? Puede ser hasta divertido...

Os mantendré informados ;)

jueves, 11 de junio de 2009

Power 8: Report


Y al fin llegó...

El pasado sábado se disputó la esperada final de la LLES2 aka Power 8. Después de mucho tiempo esperándola, los 8 clasificados privilegiados pudieron demostrar sus aptitudes y el potencial real de sus mazos. El torneo se disputó con gran normalidad y ambiente distendido y relajado como es habitual, pero con aires de despedida...pues debido al traspaso inminente de la tienda Ocio Joker seguramente provocará que no se organicen mas LLES ni torneos de El Senado en esta tienda.
De ser así, quiero remarcar la gratitud hacia Alberto Valdivia aka Nekratal por las facilidades que nos ha proporcionado a la hora de organizar los torneos así como de los esfuerzos "fuera de horas" que ha realizado.

A continuación os dejo con el report de mi top4:

Top4 con Tarmo Slight (y mi cambio de personalidad XD)

Como todos los sábados que tengo torneo en el Ocio, me levanto a las 7h de la mañana para asearme, desayunar y salir de casa con los ojos bien despiertos para conducuir poco menos de una hora dirección Sabadell. Y como es habitual, llego al bar de delante del Ocio a las 8,30h para hacer el cafetito en compañía de los demás jugadores de la LLES (en este caso, Power 8 XD).

Como no podía se distinto del resto del año, Alberto nos llega mas de media hora tarde, retrasando el inicio del torneo, pero sin afectar al transcurso del mismo, pues con ocho personas se agilizan bastante las rondas.

Si os tengo que ser sinceros, iba muy confiado con mi mazo, aspirando a poder llegar a la final. Cosa que no sucedió por la misma cancioncita de siempre (me estoy volviendo pesado hasta para mí), Gorka, como mas tarde explicaré. El mazo era muy competitivo, bien preparado para un entorno mas bien aggro como se preveía para el Power 8 y con un sideboard preparado para los peores pairings. Además, estube testeando bastante el mazo antes del torneo, para adaptarme a este tipo de mazo. Los que me conocen saben perfectamente que aggro no es precisamente mi debilidad, y que si lo son Control o Combo, a poder ser con cuanto mas azul y cacharros, mejor XD. Así que la elección de Tarmo Slight no había sido a la ligera. Además de ser un mazo adecuado para la ocasión, era un mazo con el que sorprendería a mas de uno.

La lista la encontraréis en un próximo artículo donde os colgaremos las listas de los ocho participantes, para así no alargar en exceso el presente report.

Y bueno, una vez terminadas las inscripciones y la entrega de listas, se procede a cantar los pairings. Resaltar que era un todos contra todos, así que daba igual quien te tocara, pues todos pasariamos por el aro. 7 rondas por delante más kebab más final era lo que nos esperaba en un día muy intenso. Así que, aquí van los pairings:

1ª- David Pico aka Nekomajin con WR Boros

David jugaba lo que esperaba que jugase, pues salvo sorpresa, no pensaba que llegara a cambiar el mazo utilizado en los últimos torneos que tan buenos resultados le había ofrecido.

David gana el dado y saca.

Partida 1: Lamentablemente para él y para el espectáculo de la partida, se me estancó de maná blanco, pudiéndome jugar tansolo algún Fanático y algún rayo, mientras yo no tardaba en freirle la cabeza a bas e de chispas varias y algún Tarmo.

Partida 2: De nuevo, el espectáculo se hacía de rogar, pues el amigo David se me estancaba esta vez de maná rojo, jugándome tansolo algún Isamaru/Jotun y algun Path to Exile a mi Tarmo/Lavamante. Mi arsenal de chispas rematada por un Fireblast me dió la partida.

Banquilleé las 4 Volcanic Fallout por los 4 Price of Progress.

2-0 (3 pts)

2ª- Joan Manuel Arcas aka Baterin con Zoo Tronchars

Al igual que David, Juanma jugaba si no el mismo un mazo muy parecido al que esperaba, cosa que me hizo saber como administrarme las chispas.

Yo gano el dado y saco.

Partida 1: La partida era una carrera de presión, a ver quién era más rápido en matar al otro, algo así como la esencia del Magic como diría Llorach, ¡a matar!. La clave estuvo en matarle sus criaturas a base de chispazos en respuesta a que las encantara con los numerosos Rancor o los equipara con Jitte, para rematar la faena con mis Tarmo, Lavamante y las Fireblast.

Partida 2: Aquí la clave fue banquillear las 4 Volcanic Fallout y las Pithing Needle. De primer turno pinché Jitte, pudiéndome centrar mucho mejor en tirar los rayos a la cabeza. Las Fallout en respuesta a sus Rancor y matando a sus bicos además de hacerle 2 daños a la cabeza era un 4x1 casi todas las veces. Sin duda, la MVP del side junto quizás las Pithing. Así, no me hizo falta ni matar con Tarmo, las chispas ya habían terminado.

2-0 (6 pts)

3ª- Raül López aka Trasga con From the Reliquary

Este era el pairing que sinceramente ni me había preparado side ni nada. Era el mas factible de perder (a priori) así que no valía la pena gastar recursos del side, y así poder aprovecharlos mejor contra otrs estrategias. Y aún así, si salía una buena mano y unos buenos draws se podía ganar.

Él ganó el dado, y sacó.

Partida 1: Esta primera partida fue un ejemplo de las posibilidades que tenía yo de ganar a Raül. Una mano muy agresiva y con tres tierras me auguraban almenos una partida disputada. Que me lograra petar tres tierras básicas más las que robara, era complicado. Él empezó de maná solterona (como no), a la que le cayó un rayo confiando en que se estancara de maná. No fue así, con lo que el pudo desplegar su juego normal atacando mi base de maná al mismo tiempo que bajaba sus Reliquary y Tarmo. Después de varios chispazos, el amigo Raül juega una Elspeth, que le hace aumentar el tamaño de su Tarmo que le quedaba en mesa. Aún no me mataba, pero al siguiente turno si. Raül no obstante estaba a tiro de una chispa, así que si topdeckeaba un rayo, algo probable, ganaba. Pues como soy yo, no topdeckeé ná de ná, así que me fuí a la segunda 0-1.

Partida 2: Tras banquillear las Pithing y los Pyrostatic Pillar, iniciamos la segunda. Decir que fue bajar Elspeth y le contesté con una Pithing, pero el tío me bajó un jitte que le daría la partida en pocos turnos. Mis chispas no salieron y las pocas no fueron suficientes. Incluso con Pyrostatic Pillar en mesa el Jitte era demasiado. Lástima de la primera, que nos habría llevado a la tercera partida.

0-2 (6 pts)

4ª- jony Olid aka Jony Comboplayer con Dredge!

Era obvio que Jony después de dos semanas anunciando que llevaría Merfolks y que tras 5 derrotas humillantes vs el mazo de Raül, no iba a llevar Merfolks. Ciertamente me sorprendió que viniera con Dredge, pero no me preocupaba.

Gané la tirada de dados.

Partida 1: Salir de dos "Fantásticos", robar buenas chispas, que él no dragara bien y removerle todos los puentes con los Mogg, la partida fue fácil fácil.

Partida 2: Entraban las 4 Volcanic Fallout (carta que le hace mucho daño) y Explosivos. La partida fue un calco a la primera. Se alargó un poco a causa de que él no dragaba bien e iba poniendo algún bloquer en juego y yo iba matando con fanáticos, pero tenia la partida muy controlada, con una mano con dos Fallout, Explosivos en juego, los esmentados Fanáticos y un Tarmo muy grande.

2-0 (9 pts)

La cosa pintaba bien, a falta de tres rondas iba segundo en solitario persiguiendo a Raül, habiendo jugado ya contra el propio Trasga y contra Jony, dos huesos duros de roer.

5ª- Mario Ramírez aka SkyZo con Dark Bant

Mario era presumiblemente el último gran escollo que me quedaba. Al igual que con Trasga, en esta LLES2 ha sido mi cruz, no pudiéndole ganar en ninguna ocasión.

Saca Mario.

Partida 1: Un Monje Rhox muy tempranero me machaca. No hay mas historia. No me lo pude cargar, los Precio del Progreso brillaron por su ausencia contra el mazo que mejor podían irme, y las chispas fueron insuficientes. Mis intentos de jugar Tarmos fueron rápidamente por sus grandes cantidades de removal.

Partida 2: Esta segunda partida aún tuvo menos que contar, no me salió absolutamente nada determinante, mis criaturas son atracadas por su removal y mis chispas no fueron suficientes para matarle, ni para eliminar sus enormes criaturas como Doran, Tarmo, etc.

0-2 (9pts)

Aún con esta derrota, mis opciones de lograr la final seguían intactas, si bien una victoria me las habría asegurado.

6ª- Gorka Muñoz aka nacatl con Affinity

Saca Gorka.

Gorka jugaba lo que todos sabíamos, Affinity. Como no, me había preparado un buen sideboard de 4 Ancient Grudge bien frescos para él, además de poder aprovechar las 3 Pithing para los ravager y los Cranial Plating.

Partida 1: En un abrir y cerrar de ojos me baja 3 Coaccionador Myr y un Plating que acaban con la partida antes de que yo haya podido jugar ni dos chispas.

"Jordi, respira, vamos, le ha salido una mano que ni en sueños, y ahora con el banquillo las cosas cambiarán..." pensaba hacia mis adentros...

Entran 4 Ancient Grudge y 2 Pithing añadiéndose a la de base. Con 4 Ancient Grudge, 4 Price of Progress, 3 Pithing, 4 Tarmo, 4 Fanatic, 3 Lavamancer, 4 Kird Ape y un montón de chispas, creéis que se puede perder?

Partida 2: Yo no se que le dán de comer a este chico cuando juega contra mí, pero me estoy pensando seriamente darle dinero para que no juegue contra mí...es demencial los cartones que le salen cuando me tiene delante. En turno 4 me está pegando con 1 Coaccionador equipado con 3 Plating ¬¬. Y donde está mi sideboard? En Cuenca supongo. Aún con todo, debido a sus 4 tierras artefacto, los dos Price of Progress que tengo en mano me daban la partida si me salía la cuarta tierra. No fue así, y una nueva derrota contra Gorka y su ... Affinity XD.

0-2 (9 pts) Esperando un milagro.

Después de este resultado, necesitaba ganar a Alberto y su MG Stompy, y esperar que Mario empatara o perdiera y Jony perdiera para poder entrar como segundo y disputar la final.

Aquí paramos para ir a comer al Kebab :).

7ª- Alberto Domínguez con MG Stompy

Alberto después de comer se chafó bastante, y debido a los malos resultados decidió dropear e irse a casa a descansar. Me dió la ronda 2-0. Una lástima, me habría gustado jugar la ronda y poder darle el premio que le correspondiera en persona.

2-0 (12 pts)

Con un 4-3-0, y no habiéndose cumplido el milagro, terminé 4º empatado a 12 pts con Mario, pero con peor desempate. Jony con 15 pts y Raül con 18pts, se disputaron una final que acabaría llevándose Comboplayer.

Cuando repartimos los premios, me tube que conformar con una Ira de Dios textless promo, sin poder conseguir mi ansiada Damnation textless promo. Otro día te pillaré! ;)

Pros:

- Diversión a tope
- Muchas partidas
- Entrar entre los 4 primeros y llevarme la Wrath promo
- Pasar un día Magiquero con los amigos
- La compañía musical y humorística de El Frito

Contras:

- Probablemente el último torneo de El Senado en el Ocio
- Si no el útimo, uno de los últimos torneos que se jugarán allí
- La ausencia en la final de gente como Pablo, Xavi Ferrari o el propio Llorach, que estuvo pero no pudo jugar

Y aquí acaba mi probablemente último report de un torneo en el Ocio.

¡Saludos!

P.D.: en los próximos días colgaremos las fotos, los videos y las listas del Power 8.

miércoles, 10 de junio de 2009

M10: Grandes cambios se avecinan...

Hoy han aparecido las modificaciones de reglamento que se aplicarán a partir de M10 en la página oficial de Wizards.

Las reglas entran en vigencia a partir del día 11 de Julio coincidiendo con el inicio de las presentaciones de M10.

Aquí van resumidos los cambios, que no dejarán a nadie con indiferencia, os lo aseguro:

- Mulligans: los mulligans se hará simultaneamente, es decir, no tendrás que esperar que el jugador que empezaba el juego termine para decidir si haces mulligan. Los jugadores, a la vez, mirarán sus manos y anunciarán si quieren hacer mulligan, de ser así, los que hayan decidido hacerlo lo hacen, y así sucesivamente.

- Campo de batalla: este término ya lo habíamos visto en los primeros spoilers de M10 y ya intuíamos lo que iba a ser. Simplemente substituye "el juego", es decir, entra o se pone en el campo de batalla, no en el juego. Presumiblemente se ha hecho para que sea mas entendedor y mas acorde con palabras como cementerio y biblioteca.

- Lanzar, jugar y activar: la palabra o acción "jugar" solo se utilizará para jugar (valga la redundancia) tierras o cartas sin un tipo específico. Ahora, el resto de hechizos, no los jugaremos si no que los "lanzaremos" (esto ya era así antes de los cambios de reglas de VI Edición). Y en cuanto a las habilidades activadas ya no se jugarán sinó que se activarán.

- Exiliar: esta palabra substituirá a "remueve del juego" o similares, la zona de removidas será la zona de "exilio" y las cartas removidas se las llamará "exiliadas".
Este cambio repercutirá, y mucho, en cartas como los 6 deseos, Research/Development o Ring of Ma'rûf. Hará que no podamos acceder a cartas exiliadas, solo a las que poseemos fuera del juego, osea, sideboard y nada mas. Obviamente este cambio, lamentablemente, hace bajar seriamente el nivel de estas cartas.

- Comienzo del paso final: como es sabido, después de "al final de turno" aún se pueden jugar hechizos y/o habilidades, pues la frase "al final del turno" significa el comienzo del paso de fin de turno. Para ayudar a la comprensión de la diferencia entre "al final del turno" y "hasta el final del tirno" se substituye "al final del turno" por "al comienzo del paso final".

- Vaciando reservas de maná: a partir de M10, no solo se vaciarán las reservas de maná después de cada fase, sinó que también después de cada paso. Así por ejemplo, entre mantenimiento y paso de robar ya no podrás guardar maná, pues después del paso de mantenimiento vaciarás la reserva.

- Quemadura de maná: DESAPARECE. Sí. lo habéis leído bien, ya no volveremos a perder vidas por culpa de la quemadura de maná. Ahora, la reserva de maná simplemente desaparece en el momento de cambiar de paso o fase. Sinceramente, no me acaba de agradar este cambio. Se hace para mejorar la comprensión del juego y limar posibles problemas, pero en este caso para mí le quita demasiado al juego. Por ejemplo, ahora con Mana Drain ya no te quemarás si en tu fase principal no has podido utilizar toda tu reserva de maná extra que te produjo, lo cual hace que utilizar un Drain ya no sea tanto un arte del control :(, pues no te tienes que preocupar por el coste de la carta que vas a contrarrestar. "Que vale 8? perfecto, lo contrarresto y no tengo que pensar que haré con esos 8 manás si no los puedo utilizar, total, no me quemo..." Por otro lado, hace de los Mana Drain una carta un poquito mejor de lo que ya era :P.

- Propiedad de las fichas: Hasta ahora, el propietario de las fichas que se ponían en juego era el controlador del efecto que las hacía poner en juego (por ejemplo tú eras el propietario de las fichas que el rival controlaba después de haber jugado un Horror Perseguido). A partir de ahora, com es lo lógico, el propietario de las fichas es el jugador que las controla.

- El daño de combate ya no usa la pila: Este es el mayor cambio de todos, el que nos traerá más problemas en un inicio y del cual muchas cartas saldrán beneficiadas y perjudicadas. El final del paso de declaración de bloqueadores será el último momento en el que podremos jugar hechizos o habilidades para que estos tengan efecto en la resolución del combate. Así, Fanático Mogg deja de ser "fantástico" pues tendrà que elegir entre ser sacrificado y hacer un punto de daño a criatura o jugador o bién seguir en combate y hacer un punto de daño a criatura, sin posibilidad de pegar un tiro adicional. Desdeluego dará mucho de qué hablar esta regla.
Con esto, en el paso de asignación de bloqueadores, si una criatura es bloqueada por mas de una criatura, el jugador atacante decide en qué orden le bloquean las crituras. Una vez decididos los bloqueos, al final del paso de bloqueadores los jugadores pueden jugar sus últimos hechizos y/o habilidades antes de asignar el daño (que ya no va a la pila).
Una vez entrado en el paso de daño de combate, el jugador atacante distribuye el daño de su criatura entre sus bloqueadores, en orden de bloqueo (decidido por el jugador atacante) y debiendo asignar daño letal a cada criatura hasta llegar a la última, si es que eso ocurre. En pocas palabras, daño letal es aquel necesario para igualar la resistencia de la criatura en ese momento. Por tanto, si atacamos con un Tarmogoyf 6/7 y nos bloquean con tres Siervo de la Pira Funeraria 2/4, como consecuencia de tener que asignar daño letal, tansolo podremos asignar 4 daños a uno y 2 a otro, evitando poder asignar dos daños a cada uno para despues poder "lanzar" una Volcanic Fallout y matar a los dos que quedan, por poner un ejemplo.

- Toque mortal: Deja de ser una habilidad disparada y se convierte en habilidad estática, como debería de haber sido siempre. Esta diferencia repercute en el nuevo combate, pues ahora asignar daño letal a un bloqueador con una criatura con toque mortal equivale a asignar un solo punto de daño y así poder distribuir mejor el resto del daño entre los posibles bloqueadores.

- Vínculo vital: Como Toque mortal, deja de ser disparada y se convierte en estática. Para empezar, esto repercute y mucho al hecho de que varios "vínculo vital" en una misma criatura ya no son acumulables (ho sento Barrios ;)). Por otro lado, al ser una habilidad estática, se resuelve al mismo tiempo que el daño y por tanto si te atacan dos criaturas 2/2 y tú bloqueas con una 3/3  lifelink estando a 1 de vida te quedarás en 2 vidas y no morirás. Al convertir vínculo vital en habilidad estática, hace que antiguas cartas que en su texto ponían "siempre que -este permanente- haga daño" habían sido errateadas a vínculo vital porqué era lo mismo, ahora vuleven a ser des-errateadas. Así, Exalted Angel lo han hecho un poco peor pues pierde la habilidad estática vínculo vital por la  habilidad disparada "siempre que haga daño", lo cual perderemos el juego con un Exalted si estando a 1 vida nos atacan dos criaturas 1/1 ¬¬ (esto es insultante joder... ¡reedición del Exalted con lifelink ya!).

Aquí os dejo con el artículo original: M10 nuevas reglas

Extra Crédits:

Con este anuncio, Wizards ha colado en las explicaciones algunas de las cartas nuevas de M10, entre ellas las nuevas duals. Aquí tenéis dos ejemplos:

Reeditan la mítica Bola de Rayos, que hará las delicias de los amantes de las chispas en T2.

Y aquí tenemos el primer ejemplo de las nuevas duals. Sinceramente, dejan mucho que desear. Me he llevado un gran chasco, que queréis que os diga. Para empezar no es tutoreable con las fetchlands pues no tiene tipo de tierra básica (esto a los de T2 se la suda, pero es un dato muy a tener en cuenta). No hay manera de jugarla de primer turno y que entre enderezada pues la restricción requiere de que controles ya una llanura o isla, por lo que no poder generar maná desde el primer turno, es muy malo. Después de esto, si, vale, es una dual. Pero prefiero un millón de veces las duals de Ravnica, y eso que las odio...¡incluso prefiero las painlands! que ya es decir...

P.D.: Espero que la próxima vez que anuncien que van a sacar unas buenas duals no hagan estas cagadas, así no conseguirán que los jugadores eternaleros nos sintamos atraídos por los formatos mas pequeños ni por las nuevas ediciones.

martes, 9 de junio de 2009

Dinámica: Exalt-O-MatiC

El bloque de Alara se ha cerrado, y delante nos queda un caluroso verano con especulaciones sobre M2010 a la vuelta de la esquina y una Zendikar de la cual poco sabemos, o poco circula por la red.
De las dinámicas propuestas por el último bloque de Magic: The Gathering, muchos de vosotros optásteis por Exaltado como aquella que más juego ha visto o sencillamente la que más os gusta.
Efectivamente, dicha dinámica ha sido a nivel competitivo uno de los estandartes de los jugadores Aggro. Ya son especialmente famosos Rafiq de los Mil Sellos, Jerarca Noble o el recién reclutado Mago de Manada Qasali. Estoy incluso convencido de que más de uno se ha sentido tentado a montarse un mazo alrededor de esta dinámica, o lo ha llevado con mayor o menor éxito a algún torneo.
Pues bien, desde la tutoría, queremos desguazar al pelotón de los Sellos Dorados. Queremos ver de donde viene esa fuerza tan noble, esa determinación en el combate, y más allá si hay manera de detenerla.
¡Empecemos!
Bant y su curva de maná

Importantísimo es para un mazo de este estilo empezar de acelerador en forma de criatura de primer turno. Las Jerarcas Noble le echan un pulso a las Aves del Paraíso en este apartado. Ambas son necesarias para acelerar las auténticas joyas de la Corona de coste 3 de las que dispone el mazo. Sin ir más allá, no es demasiado rara la jugada de Jenara, Asura de la Guerra, Monje de Guerra Rhox o incluso Doran, la Torre de Asedio de segundo turno, imponiendo una presión demencial al atacar de tercero con alguna de estas + puede que Rafiq o una Sierva de Hojas Marchitas dopando su capacidad ofensiva. Pensándolo bien, cualquiera de estas jugadas puede poner un clock casi insalvable al oponente, que deberá remar en busca de respuestas rápidas y tajantes.
Así, una Jenara bajada vía Jerarca de segundo y un Rafiq de tercero ¡nos harán pegar de 10 ese mismo turno! (3 de Jenara, +2 veces exaltado = 5 que con dañar 2 veces, se duplica el golpe). Esa nada despreciable embestida podria compararse a los mamporros que Doran podría dar combinándolo con Elspeth, Caballero Errante + alguna fuente de Exaltado.
No contentos con esto, la pareja aceleradora de primer turno podrían llegar a ser culminantes en una ofensiva final. Asi, ambas pegarían de 1 con un Doran o una Sierva en mesa, o incluso un par de Jerarcas harán a una de ellas pegar de 2/3 sin equipo en posibles situaciones de barrido de mesa, algo nada despreciable.
Exaltación máxima
Los mazos con Exaltado se definen por un principio muy básico: pegar con una sola criatura cuyos atributos desborden a las del rival a la par que dejamos efectivos para defendernos. La habilidad irá a la pila independientemente de la criatura con la que peguemos, y tantas veces como fuentes con Exaltado dispongamos (Encantamientos y/o Criaturas).
Pero montarse un mazo con SÓLO fuentes con Exaltado no basta. Recordemos que por muy grande que peguen nuestras criaturas, nos podemos encontrar con algún bloqueador pequeño delante cada turno y así el rival frenará nuestras descomunales embestidas (por decirlo de alguna manera, una Bitterblossom por parte del oponente sería suficiente).
Es en este punto donde las criaturas con habilidades concretas brillarán. Si jugamos contra mazos Aggro de chispas o bichines pequeños, un Monje de Guerra Rhox nos devolverá esas vidas que nos ha ido arañando el rival mientras le imponemos presión: 2 en 1, atacamos y le ponemos cuesta arriba la partida al rival. En partidas atascadas, una Espía Jhessiana o una Jenara, Asura de la Guerra nos permitirán atacar fuerte y con garantías. Incluso criaturas con Arrollar a lo Mímico azotacostas o las mismísimas Aldeas en las copas pueden llegar a sobrepasar las criaturas rivales y acabar culminando el enfrentamiento.

Reclutando al pelotón

Lo cierto es que ya en Estándar (T2) o incluso Bloque, existen innumerables opciones para desarrollar nuestro plantel de bichos. Recordemos que Bant acepta hasta 4 colores (siendo el negro el que carece de fuentes con Exaltado, pero que también nos ofrece alternativas interesantes). De cada uno de vosotros depende el cómo plantear la curva así como las cantidades de cada tipo de criatura.

Empezando desde abajo, Jerarca Noble es la opción más sólida para este tipo de mazos (no la única, por eso). Incluir 4 de estas nos asegura una salida explosiva de primeros turnos asi como el poder quedarnos manos sin demasiadas tierras. A pesar de ello, deberemos cimentar nuestra base de maná mayoritariamente sobre el Verde para maximizar este tipo de salidas. Las Jerarcas trabajarán para nosotros contando como una doble fuente: de maná para nuestros hechizos y de Exaltación para sus colegas en combate. Al contrario que con las Aves del Paraíso, robar doble Jerarca nunca será algo malo debido al carácter acumulativo de nuestra habilidad ofensiva por antonomasia.

Escudero Akrasano es nuestro Isamaru personal. En mazos Weenies de Exaltado es una buena idea contar con ellos debido a que bajan rápido y pegan fuerte. A diferencia de otros 1/1, no es un topdeck malo del todo, ya que aunque entre sin prisa, seguirá potenciando nuestra criatura atacante.

De turno 2, sin duda el Mago de Manada Qasali se ha convertido en nuestra baza fundamental para infundir presión de primeros turnos de la misma manera que puede ser un Topdeck enorme contra mazos que basen su estrategia en algún encantamiento / artefacto. Sin demasiado pensárselo, este bicho entra de cabeza en el mazo, potenciando incluso a 2/3 la Jerarca de primer turno o pegando de 3/3 él solito. Otras opciones pasan por el Caballero de la Casta Etereada, suculento por su 3 de resistencia que bloquearía bien o se tornaría una amenaza más seria con Doran en mesa; el Paladín con Sellos, cuya habilidad de Dañar Primero se combina perfectísimamente con Exaltado (recordando en exceso al famoso Bushido); el Escudero Aven para agenciarnos la primera amenaza voladora; y finalmente tenemos las criaturas sin Exaltado pero con amplias funciones en el transcurso de la partida: Barquero de Marea Hueca para mermar los recursos del rival, Gaddock Teeg para evitar hechizos molestos, Mímico azotacostas es otra opción ofensiva, Espía Jhessiana para finiquitar partidas atascadas, Paladín Viña Nudosa también conocido cómo Encabezahorda Bantiano o la Espada certera bantiana / Espada tormentosa esperiana, grandes drops de segundo turno siempre y cuando llevemos otras criaturas multicolor por el mazo.

En la curva del 3, paradójicamente nos encontramos con poca disponibilidad de fuentes con Exaltado, salvo quizá Vengador de Torres Doradas (el Asesino Real de Bant, y que a mi parecer le falta Vigilancia) y la Plegaria Ardorosa (cuya Cascada puede ser graciosa de hacer funcionar y convierte la habilidad de Exaltado casi en gratuita).

Es en este slot donde encontramos a las criaturas que queremos ver Exaltadas y pegando al oponente. Entre ellas: Monje de Guerra Rhox nos proporciona el colchón de vidas contra mazos "rojos" y se trata de un bloqueador notable; Doran, la Torre de Asedio es el gran motivo por el que el mazo lleva ese pequeño splash de negro, toda una 5/5 que potencia a nuestras Aves del Paraíso y Jerarca Noble, además de que suele hacer que el rival nos deje de imponer presión; Escolta intrépido para evitar 2x1 en combate o limpiado de mesa vía Ira de Dios; Despreciables de Cocina por su auto-recursividad y capacidad para estancar mesas turbo-activas; y finalmente Jenara, la Asura de la Guerra para lidiar por los aires con la que seguramente sea la amenaza aérea más sólida gracias a sus contadores y la gran cantidad de productores de maná de los que disponemos.

Finalmente, en la curva 4 y 5 encontramos las cartas más destructivas, mortíferas y condenadamente desequilibrantes para la Legión de Bant. Entre ellas destacaremos a Rafiq de los Mil Sellos aka "es probable que con una toña te meriendes a rivales desprevenidos"; Sierva de Hojas Marchitas o popularmente conocida como Bambi o el sobrepasar con patas; Caballero de la Nueva Alara o el reemplazo de las Bambis cuando el ciclo de Lorwyn rote (no os perdais su sinergía con las Espadas de Alara Reborn); y como cúspide de la Pirámide del dolor, El mejor momento también conocido como el Encantamiento-Acumula-Exaltado. No es broma cuando digo que con una de estas, podreis llegar a matar con una Ave del Paraíso pasada de vueltas...

Alternativas para el juego Casual

De lo expuesto hasta ahora, se me ocurre que puede llegar a ser caro para el bolsillo y quizás poco asequible para algunos. En este mini apartado os intento promocionar otros bichos que podrían pasar el corte, así como plantearos otras maneras de construir el mazo.

Empezaré, como no, cebándome en las Blade.dec. Este tipo de mazo intenta explotar los Ziggurat antiguo para jugar criaturas (unas 26-33) de los 5 colores y sobrepasar al rival en pocos turnos. Del ciclo de 5 Espadas, en orden vendrían a ser las mejores:

1. Espada tormentosa esperiana, evasión = bichos que pegan seguro

2. Espada certera bantiana, habilidad de combate + Exaltado suena a evasión

3. Espada susurrante nayana, velo puede ser jugoso contra mazos con removal

4. Espada salvaje jundiana, prisa combinada con algún bicho de primero puede ser endemoniadamente rápido

5. Espada siniestra grixiana, toque mortal para los bichos grandotes del rival = el mejor blocker

Si a estas le sumamos el Monje de Guerra, el Mago de Manada, le añadimos unos Thoctar Lanudo y culminamos con criaturas a lo Elfo Trenza Sangrienta e incluso cambiamos las Siervas de Hojas Marchitas por sus primos más baratos, tenemos un mazo que curvado da bastante miedo.

De primeros turnos hay bastantes criaturas decentes y no muy caras (Maniatico de Gruñeharapos, Mogg Fanático, los propios Escuderos Akrasanos), a la par que en juego medio-tardío contamos también con Ángel bendición de batalla, capaz de darle la vuelta a partidas difíciles; Brion Brazo Corpulento, que con Exalted es el Bud Spencer de la pareja con el Monje de Guerra; el también sorpresivo Behemoth Trotaladeras; y más allá el infravalorado Asceta Topano, facilmente combinable con Exaltado (por eso de que pegamos sólo con uno y giramos sólo las que no nos sirvan para bloquear) y capaz de repartir buenos mamporros. Finalmente, no hace falta irse muy lejos para encontrar un finisher que Exaltar: el mismísimo Cargador Rhox nos puede servir bien para ese fin de buena gana.

Lo bueno de este tipo de mazos es su adaptabilidad (aceptan casi a cualquier criatura entre sus filas) y su gran dificultad para controlarlos: por mucho removal masivo que tengan, volverán a meter presión en cuestión de 1 o 2 turnos.


Mudando el mazo a otros formatos

En el horizonte de Extended, AggroBant ya asoma como posible mazo a batir, y muchos son los jugadores que han optado por reconducir el mazo a un entorno menos Agresivo que el antiguo Standard. Adaptado queda el módulo de criaturas (con "nuevos" fichajes a lo Trol Asceta o Pandilla Vendilion), pero sobre todo la disposición de tierras, menos apretadas gracias a las Shocklands de Rávnica, pero aún más gracias a las buscadoras de Embestida.~
En algunas versiones, Trampa de Hechizos, Reprimir, Adoración y Jitte de Umezawa han empezado a desterrar criaturas, dejando el número de estas en apenas unas 20. Esto es así debido a la mayor posibilidad de toparnos con Combo (TEPS, Dragonstorm, Swans) y a que en este tipo de formatos, los mazos de AggroControl pueden contra los más Agresivos mientras le siguen planteando un difícil juego a Control.
En el caso de Legacy, AggroBant pasa a quedar casi irreconocible, siamesa de la archiconocida Threshold en su versión UGw con una puntilla algo más agresiva. Aquí, el paquete de counters (Ofuscar y Fuerza de Voluntad) son casi obligadas, jugando casi al estilo Fish. Algunos mazos acogen Standstill como motor de ventaja de cartas junto a un trío de manlands, eso si renegando de las criaturas con hambre de maná coloro.
Aquí priman bichos a lo Tarmogoyf, Depredador Trygon (para deshacernos de Paradas, artefactos molestos o marear Trompos), Mangosta Ágil, y Coaccionador Místico, relegando a las criaturas de Bant a un segundo plano (sólo algunos pocos Rhox, los Magos de Manada y las Jerarcas han pasado el corte).
Lo cierto es que en Legacy, Bant tiene más o menos un futuro un tanto incierto. Sólo criaturas clave como Jerarca Noble (para imponerse en la guerra de Tarmos mientras se curva el maná), Monje de Guerra Rhox (para frenar las TarmoSligh, Naya Burn y otros mazos con chispazos) o los ya mentados Magos de Manada Qasali (destruyen cartas clave a la vez que pegan bien) sirven de arsenal sólido. Algún intrépido ha incluido Rafiq en este arquetipo, a pesar de que las chispas del formato lo frien bien rápido.


"No subestimeis el poder de los sellos akrasanos.
Luchad por lo que creais justo, y quizás los Amesha lo vean con buenos ojos."
Sed buenos! ;)